nemagckých materiálů se předpokládá minimálně mistrovská kvalita, je-li vy??í (velmistrovská) tak se přičítá +1. U magických materiálů u? jiná ne? velmistrovská kvalita nepřichází v úvahu.
Titánová ocel je snad jedna z nejlep?ích věcí které jsou lidi schopni v nejlep?ím provedení má nemagický bonus +1, návíc se předpokládá ?e s ní pracují a zvládají ji pouze mistři a ti nevypustí jinou zbraň ne? mistrovskou či velmistrovskou. Vyskytuje se jen zřídka proto?e samotná ruda je velmi vzácná a obtí?ně získatelná.
Meteoritické ?elezo je dal?í "nemagcký" materiál který pou?ívají hlavně zaklínači na své meč. Ve skutečnosti ale jeho bonus tvoří stopy "elfího hvězdného prachu, Eogu" ten ale mezi lidmi není příli? znám. Tento materiál potom nese nemagický bonus +2.
Mitril je dal?í materiál který ale není mezi lidem roz?ířen a je to doména trpaslíků zde v Nové ří?i. V původních Andamonských kní?ecztvých nebyl znám vůbec a i teď ho trpaslíci ostatním rasám příli? neukazují. Je to magický materiál a čistý má bonus +3.
Lean nebo také horský kři??ál je nejproblematičtěj?í z bonusových materiálů. Velmi tě?ce se opracovává vět?inou jsou z něj tvořeny zbraně jako z pazourku ale najít takový kus je velká vzácnost. Přidává se je?tě rozemletý na prá?ek ale to není úplně nejle?í způsob. V čisté formě nese magický bonus +4.
Eog je elfí materiál mimo elfí ří?e jsou o něm jen zmínky také se mu říká hvězdný prach. Je to ale nejmagičtěj?í materiál který byl doposud objeven a má bonus +5.
Kregora je antimagický materiál díky kterému do?lo ke zhroucení brány a onomu výbuchu který dnes hyzdí jedno z kní?ectví nového světa. Jeho tě?ba byla v Andamonských kní?ectvých přísně stře?ena a byla jen v jediné takzvaném Císařském dole. Do Nové ří?e se do dostalo jen velmi málo proto?e nepro?el branou a při pokusu a průchod jedné zásilky chráněné několika kouzelníky se brána zhroutila a implodovala. Nemá ?ádný magický bonus ale za to ru?í ve?kerou magi ve svém okolí. Nepůsobý na Lean a Eog ti si svoje vlastnosti ponechávají.
Nepracují příli? s kamenem, ale hlavně s kovy: nema bonus na automatické hledání na kamenne pasti.
Bonusy na kovy a drahokamy zůstávají.
Darkvision 120stop místo 60 (pri tomto ale jeho celé oči matně zeleně zaří a na přímem slunci má postih -1 pokud si nehodí Will 15, platí to ale skutečně pouze pro přímé sluneční světlo nikoliv stín).
+2 coruption bonus na ST na ničení předmětu. Prosycení mutací a korupční silou radiace je pro ně sna??í rozvracet při soustředědní pevné objekty
(ohybat tyče, ničit dveře/vyrá?et, sekat dřevo atd....) jde pouze ale na nepohyblivé cíle.
Bludicka,1/level denně mů?e ze své podstaty vyvolat bludné zelené světélko jako kouzlo dancing lights 0lvl. Barva pouze zelena.
Povídá se ,?e jeden ze star?ích klanu z hlubiny dokázal vyvolat světýlka takové síly ,?e dokázaly procházet skálou jako nů? máslem.
ouzlení za ka?dých načatých 100 ex do 1 tis -1 odolnost a potom za ka?dý tis -1.
Maximální ztráta oddolnosti je na hodnotu blízkou nule.
Odolnost se vrací 1 za dva dny (pokud byl kouzelník na nule tak pokud se bude měnit rozdíl tak se nevrací nic). ?ádná kouzla nevrátí tuto odolnost.
Příklad:
Kouzelník sesílaá Wish a má odolnost 10.
Odolnost by se mu sní?ila o 14.
Odolnost mu spadne na 0 a na této hodnotě je 8 dní.
Potom se mu ka?dé dva dny vrátí jeden bod odlnosti a? do úplného zdraví.
Často se setkávám s po?adavkem na nová kouzla jestli je lze najít či jinak získat a tak jsem se rozhodl vytvořit toto pravidlo. U kouzelníků je toto pravidlo poněkud jináačí a dočtete se o něm v sekci úvahy.
1. Dohodnou se s PJem.
To je snad nejdůle?utěj?í krok. Musíte navrhnou přesnou podobu budoucího kouzla a ta musí být schválena PJem bez tohoto kroku nelze pokračovat dále.
2. První výzkum
Slo?it kouzlo není nikdy jednoduché a tak aji proces vývoje nového kouzla je velmi slo?itý. U přirozených u?ivatelů magie ale odpadá mo?nost výbuchu, v tom jim pomáhá jejich talent. Kouzlo po prvním výzkumu je na dvojnásobné úrovni ne? by mělo být a potřebuje desetinásobný čas na vyvolání. Tedy pokud je výsledné kouzlo na 3tí rovni po prvním výzkumu bude na 6. Zkoumá se ta k ?e zkou?ím sesílat dané kouzlo a modifikovat ho tedy za ka?dé seslané kouzlo 6 úrovně mám +0,1% ?e budu mýt prvotní kouzlo. Kouzla z vy??ích úrovní se počítají opět jen za 0,1% z ni??ích se kouzla mohou skládat tak aby jejich součet byl 6 úroveň (tedy třeba 6x první úroveň nebo 3x druhá a pod). PJ si hodí podle dané pravděpodobnosti a určí jestli se kouzlo u? konečně podařilo či nikoliv. Pokud ano výzkum této části mů?e být u konce. Pokud se jdená o skládání z ni??ích kouzel tak se nikdy nedozví jestli se kouzlo u? podařilo či nikoliv a tedy zále?í pouze na tom kdo zkoumá jestli u? přejde k druhé fázy.
3. Druhá a třetí fáze
Je stejná jako první část ale uroveň kouzla se postupně sni?uje na 1,5 násobek úrovně (zaokrouhlovat v?dy nahoru) a vlastní úroveň kouzla. Stejně tak se čas potřebný na vyvolání sni?uje na 5ti násobek a normální vyvolávací čas. Jinak jsou pravděpodobnosti stejné jako u předchozí části.
Jedná li se o úpravu stávajícího kouzla tak jsou procentové přírůstky dvojnásobné tedy 0,2%. Stejně tak je +0,1% ke ka?dému pokusu za ka?dých 10 bodů do spellcraftu.
V?dy se začíná házet a? po dosa?ení minimálně jednoho porcenta a potom za ka?dý den zkou?ení.
Za ka?dých 5´ pádu kromě prvních deseti je 1k6 zranění.
Dopad se předpokoládá na trávu či jiné docela měké podlo?í, tak?e pokud budete padat třeba na skálu zranění se zdvojnásobuje pokud na ostré kůli zranění se ztrojnásobuje.
Po smrti se du?e okam?itě přesunuje do sféry smrti a z ní je ji mo?né zavolat. Du?e tím nezná dal?í vývoj co se dělo na materiální sféře.
Vzhledem k tomu, ?e nemám rád přesvědčení tak du?e zná pravý úmysl proč je volána zpět. Nejde se vymlouvat (také zná přesvědčení, pokud se charakter postavy některém z přesvědčení blí?í).
Rasa | Zbraň | Velmistrovská kvalita | Zbroj | Velmistrovská kvalita |
Trpaslíci | +1 zranění | +2 zranění | +1 AC -1 check penalty | +2 AC -2 check penalty -1 max Dex |
Elfové | +1 útok -1 zranění | +1 útok -1 zranění +1 critical | +1 max Dex -5 Spell fumble | +2 max Dex -10 Spell fumble |