de se budou objevovat veškeré úpravy pravidel které jsem udělal nebo ještě uělám. Je to hlavně orientace pro hráče aby věděli co je navíc oproti Příručky hráče třetí edice nebo později Příručce epických úrovní. Na žádnou jinou literaturu nebude brán zřetel a veškeré schválené vyjímky u kterých budu chtít aby je znali všichni se budou objevovat zde.

Bonusové materiály

nemagckých materiálů se předpokládá minimálně mistrovská kvalita, je-li vy??í (velmistrovská) tak se přičítá +1. U magických materiálů u? jiná ne? velmistrovská kvalita nepřichází v úvahu.

Titánová ocel je snad jedna z nejlep?ích věcí které jsou lidi schopni v nejlep?ím provedení má nemagický bonus +1, návíc se předpokládá ?e s ní pracují a zvládají ji pouze mistři a ti nevypustí jinou zbraň ne? mistrovskou či velmistrovskou. Vyskytuje se jen zřídka proto?e samotná ruda je velmi vzácná a obtí?ně získatelná.

Meteoritické ?elezo je dal?í "nemagcký" materiál který pou?ívají hlavně zaklínači na své meč. Ve skutečnosti ale jeho bonus tvoří stopy "elfího hvězdného prachu, Eogu" ten ale mezi lidmi není příli? znám. Tento materiál potom nese nemagický bonus +2.

Mitril je dal?í materiál který ale není mezi lidem roz?ířen a je to doména trpaslíků zde v Nové ří?i. V původních Andamonských kní?ecztvých nebyl znám vůbec a i teď ho trpaslíci ostatním rasám příli? neukazují. Je to magický materiál a čistý má bonus +3.

Lean nebo také horský kři??ál je nejproblematičtěj?í z bonusových materiálů. Velmi tě?ce se opracovává vět?inou jsou z něj tvořeny zbraně jako z pazourku ale najít takový kus je velká vzácnost. Přidává se je?tě rozemletý na prá?ek ale to není úplně nejle?í způsob. V čisté formě nese magický bonus +4.

Eog je elfí materiál mimo elfí ří?e jsou o něm jen zmínky také se mu říká hvězdný prach. Je to ale nejmagičtěj?í materiál který byl doposud objeven a má bonus +5.

Kregora je antimagický materiál díky kterému do?lo ke zhroucení brány a onomu výbuchu který dnes hyzdí jedno z kní?ectví nového světa. Jeho tě?ba byla v Andamonských kní?ectvých přísně stře?ena a byla jen v jediné takzvaném Císařském dole. Do Nové ří?e se do dostalo jen velmi málo proto?e nepro?el branou a při pokusu a průchod jedné zásilky chráněné několika kouzelníky se brána zhroutila a implodovala. Nemá ?ádný magický bonus ale za to ru?í ve?kerou magi ve svém okolí. Nepůsobý na Lean a Eog ti si svoje vlastnosti ponechávají.

Hlubinný trpaslík

Nepracují příli? s kamenem, ale hlavně s kovy: nema bonus na automatické hledání na kamenne pasti. Bonusy na kovy a drahokamy zůstávají. Darkvision 120stop místo 60 (pri tomto ale jeho celé oči matně zeleně zaří a na přímem slunci má postih -1 pokud si nehodí Will 15, platí to ale skutečně pouze pro přímé sluneční světlo nikoliv stín). +2 coruption bonus na ST na ničení předmětu. Prosycení mutací a korupční silou radiace je pro ně sna??í rozvracet při soustředědní pevné objekty (ohybat tyče, ničit dveře/vyrá?et, sekat dřevo atd....) jde pouze ale na nepohyblivé cíle. Bludicka,1/level denně mů?e ze své podstaty vyvolat bludné zelené světélko jako kouzlo dancing lights 0lvl. Barva pouze zelena. Povídá se ,?e jeden ze star?ích klanu z hlubiny dokázal vyvolat světýlka takové síly ,?e dokázaly procházet skálou jako nů? máslem.

Kozlení za Ex

ouzlení za ka?dých načatých 100 ex do 1 tis -1 odolnost a potom za ka?dý tis -1. Maximální ztráta oddolnosti je na hodnotu blízkou nule. Odolnost se vrací 1 za dva dny (pokud byl kouzelník na nule tak pokud se bude měnit rozdíl tak se nevrací nic). ?ádná kouzla nevrátí tuto odolnost.

Příklad:
Kouzelník sesílaá Wish a má odolnost 10.
Odolnost by se mu sní?ila o 14.
Odolnost mu spadne na 0 a na této hodnotě je 8 dní.
Potom se mu ka?dé dva dny vrátí jeden bod odlnosti a? do úplného zdraví.

Nová kouzla

Často se setkávám s po?adavkem na nová kouzla jestli je lze najít či jinak získat a tak jsem se rozhodl vytvořit toto pravidlo. U kouzelníků je toto pravidlo poněkud jináačí a dočtete se o něm v sekci úvahy.

1. Dohodnou se s PJem.
To je snad nejdůle?utěj?í krok. Musíte navrhnou přesnou podobu budoucího kouzla a ta musí být schválena PJem bez tohoto kroku nelze pokračovat dále.

2. První výzkum
Slo?it kouzlo není nikdy jednoduché a tak aji proces vývoje nového kouzla je velmi slo?itý. U přirozených u?ivatelů magie ale odpadá mo?nost výbuchu, v tom jim pomáhá jejich talent. Kouzlo po prvním výzkumu je na dvojnásobné úrovni ne? by mělo být a potřebuje desetinásobný čas na vyvolání. Tedy pokud je výsledné kouzlo na 3tí rovni po prvním výzkumu bude na 6. Zkoumá se ta k ?e zkou?ím sesílat dané kouzlo a modifikovat ho tedy za ka?dé seslané kouzlo 6 úrovně mám +0,1% ?e budu mýt prvotní kouzlo. Kouzla z vy??ích úrovní se počítají opět jen za 0,1% z ni??ích se kouzla mohou skládat tak aby jejich součet byl 6 úroveň (tedy třeba 6x první úroveň nebo 3x druhá a pod). PJ si hodí podle dané pravděpodobnosti a určí jestli se kouzlo u? konečně podařilo či nikoliv. Pokud ano výzkum této části mů?e být u konce. Pokud se jdená o skládání z ni??ích kouzel tak se nikdy nedozví jestli se kouzlo u? podařilo či nikoliv a tedy zále?í pouze na tom kdo zkoumá jestli u? přejde k druhé fázy.

3. Druhá a třetí fáze
Je stejná jako první část ale uroveň kouzla se postupně sni?uje na 1,5 násobek úrovně (zaokrouhlovat v?dy nahoru) a vlastní úroveň kouzla. Stejně tak se čas potřebný na vyvolání sni?uje na 5ti násobek a normální vyvolávací čas. Jinak jsou pravděpodobnosti stejné jako u předchozí části.

Jedná li se o úpravu stávajícího kouzla tak jsou procentové přírůstky dvojnásobné tedy 0,2%. Stejně tak je +0,1% ke ka?dému pokusu za ka?dých 10 bodů do spellcraftu.

V?dy se začíná házet a? po dosa?ení minimálně jednoho porcenta a potom za ka?dý den zkou?ení.

Odbornosti

Zeslabení kouzel [metamagická]

Výhody: Mů?es se naučit kouzlo o úroveň nebo několik ní?e, ale za ka?dou úroveň ní?e se v?echny jeho parametry, kromě doby sesílání, dělí 2. O jednu úroveň ní?e je 1/2 o dvě u? je 1/4 o tři 1/8 a čtyři 1/16 a tak dále. Ve?keré zaokrouhování je dolů. Například Ohnivá koule seslaná na druhé úrovni má místo LvlK6 (max 10k6) pouze Lvl/2 x k6 (max 5k6). A na první úrovni má u? jen Lvl/4 x k6 (max 2k6). Stejně tak se sni?uje i vzdálenost a poloměr případně trvání kouzel. Aby tuto odbornost mohl kouzelník na dané kouzlo pou?ít musí dané kouzlo ovládat i bez toho sní?ení. To znamená u předchozího příkladu musí kouzeník ovládat kouzla minimálně třetí úrovně aby mohl ohnivou kouli takto zmen?ovat.

Změna vizuálního efektu [metamagická]

V?aduje: Nesmí být zakázána ?kola iluzí. Pokud je to navíc hlavní obor kouzelníka tak se náročnost o 1 sni?uje.
Výhody: Kouzelní mů?e upravit vzhled jakéhokoliv kouzla mimo vlastní iluze a nebo předstírání změny elementu.
Například z ohnivé koule mů?e být ohnivé klubko hadů, ale nemů?e to být klubko ledových hadů. Z Oře mů?e být třeba jednoro?ec atd. Tato přeměna je pouze iluzorní a na funkci vlastního kouzla nemá ?ádný vliv. Takto upravené kouzlo je o dvě úrovně vý?e, nebo v případě ?e je kouzelník iluzionista o jednu úroveň vý?e.
Normálně: Lze pou?ít částečné kouzlo tzv. Stínová přeměna (kouzlo 2 Lvl), které má stejné vlastnosti jen s tím rozdílem ?e pokud si kouzelník odbornost vezme tak se to pova?uje ?e má talent na iluze v opačné případě je to jen nadřená rutina. (Částečná kouzla nejsou k dispozici bez toho ani? by se to kouzelník někde naučil, tedy mu to musí povolit DM, odbornost si mů?e vzít ka?dý).

Pře?ívání [obecná]

Výhody: O pět se ti zvý?í mez kdy umře? tedy neumře? pří -11 a více ale a? u -16. mo?nost stabilizace se zvedne o 10%. Tuto odbornost si mů?e? vzít vícekráte jejich účinky se sčítají.

Pravidlo pádu

Za ka?dých 5´ pádu kromě prvních deseti je 1k6 zranění. Dopad se předpokoládá na trávu či jiné docela měké podlo?í, tak?e pokud budete padat třeba na skálu zranění se zdvojnásobuje pokud na ostré kůli zranění se ztrojnásobuje.

Pravidlo smrti

Po smrti se du?e okam?itě přesunuje do sféry smrti a z ní je ji mo?né zavolat. Du?e tím nezná dal?í vývoj co se dělo na materiální sféře. Vzhledem k tomu, ?e nemám rád přesvědčení tak du?e zná pravý úmysl proč je volána zpět. Nejde se vymlouvat (také zná přesvědčení, pokud se charakter postavy některém z přesvědčení blí?í).

Zbraně a zbroj

Rasa Zbraň Velmistrovská kvalita Zbroj Velmistrovská kvalita
Trpaslíci +1 zranění +2 zranění +1 AC -1 check penalty +2 AC -2 check penalty -1 max Dex
Elfové +1 útok -1 zranění +1 útok -1 zranění +1 critical +1 max Dex -5 Spell fumble +2 max Dex -10 Spell fumble
Kromě toho mají samozřejmě mistrovké zbraně +1 do útoku a velmistrovské +2 k útoku.


Nahoru
Rozcestnik
  • Uvod
  • Kronika
  • Kronika II
  • Postavičky
  • Zkušenosti
  • Mapa
  • Heraldika
  • Pravidla
  • Herbář
  • Bohové
  • Ceník
  • Bárdské zprávy
  • Sifry
  • Autorizované

  • Zpět
  • Novinky
  • Rolemaster
  • Můj systém
  • D and D
  • Scénáře
  • Povídky
  • Uvahy
  • Kniha návštěv