Kruh

Část první: Sněhovláska

.....první sníh pod nohama pokřupával a dobrodruzi se pomalu probíjely po kupecké cestě směrem na Morhank. Ještě z nich úplně nevyprchala vzpomínka na minulou noc, kdy je vyhodili z hostinského pokoje do stáje, protože si celý hostinec pronajal kupec Valmis se svou družinou. Mezi nimi byla i velmi výrazná žena. Každý z nich si ji všimnul, protože takové vlasy nikdo z nich ještě neviděl. Byly sněhově bílé. Rozhodně by stála za hřích, ale byla příliš dobře střežena a navíc nemluvila místním jazykem. Do myšlenek dobrodruhů se náhle vedrala realita. Za další zatáčkou stála ona kupecká karavana, ale něco zde nebylo v pořádku. Sníh byl potřísněn krví a mnoho lidí z Valmisova doprovodu si obvazovalo rány. Dva útočníci, docela dobře oblečení muži, leželi mrtví na zemi, přesto zde stále něco chybělo. Ona tajuplná Sněhovláska.......

Takto začíná druhé z mých dobrodružství, které odehráli čtyři postavy na čtvrté úrovni, ale rozhodně je možné ho dát i na vyšších či nižších úrovních. V zimě se odehrává spíše ze zajímavosti není to rozhodně podmínkou. Samotný příběh je rozdělen do tří samostatných částí, které jsou navzájem propojeny zápletkou. Postavy mohou do příběhu kdykoliv vstoupit a vystoupit. Jak to ovlivní příběh popisuji  níže.

Osoby:

Imryl Sněhovlasá je ústřední postavou této části dobrodružství. Její sněhově bílé vlasy září už z dálky a rozhodně se dá označit za krásku. Je ale pouze loutkou se kterou si každý zahrává jak potřebuje. Imryl je otrokyně a jako taková byla vychována k naprosté poslušnosti. Téměř nemá vlastní vůli nebo ji umí velmi pečlivě skrývat. Podle ní je její právoplatný pán Valmis a nikoliv její únosci, ale je věcí jejího pána, nikoliv její, jestli ji zachrání nebo ne. Je tedy naprosto smířena se svým osudem a vzhledem k prostředí ve kterém vyrůstala ani nechápe, že by to mělo být jinak. Velmi podstatné je to, že mluví pouze svým rodným jazykem a jediní dva kteří tento jazyk ovládají jsou Natyl a Valmis. To totiž zkomplikuje případný odchod družiny z hradu, protože se s ní nedomluví a už jste někdy viděli takovéhle děvče šplhat po zdech? Ona to ani neumí. Pokud se stane a družina vymyslí způsob jak se s ní dorozumět (třeba nějaká kouzla na řeč), stejně nic nezjistí, protože podle ni je vše v pořádku. Ona zkrátka nerozhoduje, ale dělá co se ji poručí.

Svobodný pán Himal ze Skálova je veterán z několika bitev. Není nijak nadšen tím, že mu zbytek lidí ruší klid, ale vzhledem k jeho válečnickým zkušenostem převzal velení. Sám se několika takových přepadů účastnil, takže ví co ho čeká a rozhodně se na to připravil. V nepoužívaných místnostech je rozsypán písek, aby bylo vidět stopy i neviditelných návštěvníků, truhlice se zásobami jídla jsou zality voskem a zapečetěny, studna je samozřejmě také zamčena a klíč má právě on. Himal je velmi důležitou součástí hradu, nejen proto, že je jeho majitel, ale také proto, že je velmi klidný. Pod jeho vedením asi nebude posádka hradu příliš panikařit a poslechne ho. Navíc nechce moc zabíjet a bude se snažit dostat dobrodruhy živé. Pokusí se je přesvědčit o pravém úmyslu Valmise i když nadále jim nebude věřit. Pokud je skutečně zajme, tak je několik možností, buď je bude ten týden držet a potom je pustí, případně mu ten týden pomůžou opravovat hrad. Nebo jim sebere zbraně a ty nechá dopravit do Morhanku, kde si je může družina opět vyzvednout. Rozhodně to, ale musí časově vycházet tak, aby se nebyli schopni vrátit před úplňkem zpátky na hrad a pokusit se znovu unést Sněhovlásku. Pokud ho zabijete, tak vedení boje převezme někdo z bratrstva a ti družinu klidně povraždí.

Natyl kouzelník, který najal bratrstvo a kontaktoval Himala. Není přímo šéfem celého tohoto podniku, ale kdo je nad ním to rozhodně neprozradí. Má jasné rozkazy. Pokud se nepodaří únos, zajetí Imryl Sněhovlasé a její držení alespoň do úplňku, tak jí má zabít. Proto se stále drží v její blízkosti a pod pláštěm má schovanou dýku s prudkým jedem. Kromě toho vlastní nápoj lásky a rozhodně ho míní použít už jen proto, že věří na to, že černá magie potřebuje panny a proč si nezpříjemnit chvíli čekání. (Věří, ale jistý si není, proto stále ta dýka s jedem.  Dejte hráčům nějakou šanci, aby vysvobodili Imryl jako pannu, i když tato šance by zase neměla být příliš velká). Dále bude dobře vybaven na možné další eventuality, takže například si určitě pořídil uspávací jed.  Jedna z možností je, že se sem někdo pokusí dostat lstí za účelem koupě hradu či něčeho podobného. (Tohle zkoušela jedna z družin co to hrála) V tom případě se, ale Natyl začne velmi bystře vyptávat. Na konec jen dodám, že jako kouzelník není nic moc, jako heraldik a genealog je velmi dobrý a rozhodně zná všechnu šlechtu v okolí. Je také velmi, ale velmi podezřívavý. Pokud bude mít čas s vámi mluvit, vysvětlí vám, že Imryl je "pouze" otrokyně a je  ji zapotřebí k nějakému temnému rituálu (kdo by to byl čekal u panny). Oni ji vlastně zachránili před jistou smrtí. Nabídne vám, že pokud zjistíte kdo za tím stojí a obstaráte jasné důkazy, tak vám dobře zaplatí.

Bratrstvo stříbrného vlka. Tento spolek kdysi dávno podle legend založil hodný a rytířský vlkodlak vyčleněný ostatními ze společnosti. Na jeho počest se dnes mladíci z bohatších rodin snaží chovat velmi "romanticky". Unáší nevinné panny (nevěstky z bordelů), perou se s každým kdo někoho utiskuje (hospodské rvačky) a jinak se snaží mít velmi elegantní chování (mezi sebou, jinak jsou drzí a oprsklí). Vzhledem k jejich bohatství, je ale nikdo nesmí zavřít, zabít nebo jim jinak ublížit, jinak z toho bude mít velký průšvih. Jak je vidět, tak nemají příliš velkou morálku a navíc dva z nich jsou mrtví a oni chtějí krev. Jen Himalův klid je drží na uzdě. Pokud se Himalovi něco stane, tak raději zapálí hrad a odjedou do města, kde je jich více a cítí se bezpečněji. Převezmou-li velení, tak pod jejich "dohledem" Imryl velmi rychle přijde o věneček.

( Pro ty co ode mě hrály prokletou hospodu a hrajete to se stejnou družinou, můžete do hradu přidat Walgárda - upírobijce, velice to oživí spekulace družiny. Byl by zde kvůli původu bratrstva stříbrného vlka. Měl by za úkol zjistit jak je to tady s těmi vlkodlaky. I když tentokráte jsou tyto informace zcestné a v okolí žádný vlkodlak není. )

Jak to bylo dál:

Kupec Valmis samozřejmě nabídne družince tučnou odměnu za živou a zcela zdravou Imryl Sněhovlasou. Dostanou ještě více pokud ji dopraví do 7 dnů (je to asi 3 dny pěšky do města Morhanku). Valmis, podle koně moc dobře ví, že ji unesl Himal ze Skálova, jehož hrádek je asi den cesty odtud. Ví to také z toho důvodu, že je s ním již nějaký čas v nepřátelství, hlavně díky jeho synovi, který je radním v Morhanku. Pro Imryl dá družině dopis, protože neumí místní jazyk. Dobrodruzi by naopak neměli umět její jazyk, ale kdyby náhodou nějakým kouzlem zjišťovali co je v něm napsáno tak obsah přikládám:

Budeš následovat ty, kteří ti předají tento dopis. Tak ti poroučím já tvůj pán. Valmis

Nikoho s vámi nepošle, protože ostatní členy potřebuje na ochranu své karavany. Nejbližší posily by tedy mohly dojet až tak za týden a to už by mohlo být pozdě.

Zápletka:

Jak to tedy vlastně je. Obchodník Valmis měl asi před rokem v Morhanku velký problém za který mohl jít na šibenici, ale nešel. V jednom domě načapal svoji ženu s milencem a nenapadlo ho nic jiného něž použít sekeru, která tam visela na zdi. Jak to dopadlo už si domyslete. Vlivný, né zcela nezištný přítel radní to celé pomohl zamést pod koberec, takže se celá záležitost nakonec vůbec neřešila. Díky tomu mu Valmis dluží, a díky tomu si také udělal z pánů ze Skálova nepřátele. Pro Valmise z neznámého důvodu se na něj onen přítel obrátil s žádostí, aby mu opatřil pannu. Valmis se rozhodl, že nejbezpečnější bude koupit otrokyni. V zemích kde je otroctví běžné koupil Imryl a vezl ji do Morhanku. Kdo a jak se o tom dozvěděl také necháme prozatím jako záhadu, ale skutečnost je, že to někdo zjistil. Onen někdo je šéfem Natyla. Ten se úkolu zhostil, přemluvil rytíře Himala aby mu poskytl hrádek a sehnal několik lidí z Bratrstva stříbrného vlka (Himal má na svém hrádku běžně jen tři strážné). S nimi potom podnikli útok na Valmisovu karavanu, ale něco se zvrtlo. Dva mrtví s tím nikdo nepočítal. Teď jen uhájit po několik dnů hrádek aby Valmis Imryl nedostal a úkol bude splněn. Všichni u Himala očekávají nezvané hosty nervy napjaté k prasknutí, ale zabíjet příliš nechtějí (alespoň Natyl a Himal, který se jako veterán ujal velení). A do této situace přichází dobrodruzi.

Místa:

Mapa je pouze orientační, pro lepší představu. Hnědá čára představuje starou kupeckou cestu, která se dnes již moc nevyužívá a na které původně stály vesnice a také Himalův hrádek. Černá je dnešní obchodní cesta po které jede Valmis se svoji karavanou.

Vesnice, ze které ráno dobrodruzi vyrazili za karavanou. Určitě je dobré odehrát i tuto část, ale já ji nebudu nijak rozvádět. Jde jen o to aby dobrodruzi věděli, že někdo takový jako Imryl existuje a že před nimi je nějaká karavana. Další možností je, že dobrodruzi na obchodní cestu přijdou odjinud a ve vesnici vůbec nebudou. Tato vesnice pro samotný příběh není podstatná, takže zde může být téměř cokoliv a nechávám jen na vůli PJů co tady vlastně bude.

Původně vesnice, dnes v ní žije už jen jeden člověk, kameník Tom. Jeho žena zemřela a děti se odstěhovali do města nebo utekli. Hned vedle jeho domku je žulový lom. Díra v zemi asi 20m hluboká a stejně tak široká, částečně zaplavená vodou. Kdysi se tu docela dost těžilo a podobných lomů je v okolí více. Tom zná osobně rytíře Himala ze Skálova a pokud mu řeknete, že on přepadl karavanu tak se bude docela divit. Hlavně kvůli tomu, že na hradě kromě Himala, jeho sluhy a několika strážných nikdo normálně nebývá. Himal je na tom s rodinou velmi podobně jako Tom a většinou se uzavírá na svém hrádku. Prý, že studuje černou magii, ale tomu Tom moc nevěří. Rozhodně ví, že je veterán několika bitev. Také vám poví o Himalovi, že je to přísný, ale spravedlivý muž a dobrý pán a že si na něj a jeho rodinu nemohl nikdy stěžovat. Vše tohle a spoustu dalších věcí vám Tom s ochotou poví hlavně u něj v chajdě nad pohárem jeho vlastnoručně dělané 60% samohonky. Tom je hodně upovídaný, nemá příliš příležitostí si s někým promluvit, takže se bude snažit dobrodruhy za každou cenu pozvat dále. Dozvíte se od něj samozřejmě spoustu informací, kterém vám ale budou z větší části na nic. Tom byl naposledy ve městě asi před dvaceti lety a od té doby se situace poněkud změnila.

Hrad Skálov se nachází hned vedle jednoho z žulových lomů, dnes již zaplavených, a z tohoto lomu byl také postaven. Jedna ze stěn je tedy chráněna zatopeným lomem. Vzhledem k použití lomového kamene bez většího opracování se po stěnách dá s trochou šikovnosti dobře šplhat. Také okolí hradu není příliš udržované a poměrně blízko hradeb rostou stromy, po kterých se dá dostat do hradu. Hrad sám byl stavěn natolik dobře, že se na něm zub času zatím příliš neprojevil. Vzhledem k poměrně malé stálé posádce, zde kromě zámků jsou z bezpečnostních důvodů na všech dveřích kromě vrat od stáje mohutné závory a to zevnitř. Okénka jsou malá a zamřížovaná a to i do dvora. Střecha je ze šindele, ale i kdyby se někdo dostal na půdu tak by si jedině musel prosekat díru do trámového stropu. Mohutné padací dveře vedoucí z půdy do přijímacího sálu v prvním patře také není nijak snadné otevřít. V prvním patře je z kamene pouze obvodové zdivo jinak příčky jsou dělány z prken. Přízemí je celé kamenné až na prkennou podlahu. Běžně je obýván pouze Himalem jeho sluhou a třemi strážnými, v těchto vyjímečných časech se k nim ještě přidali kouzelník Natyl, jedna služebná, původně osm lidí z bratrstva stříbrného vlka a samozřejmě Sněhovláska.


1) Původně přijímací sál dnes spíše noclehárna bratrstva
2) Předpokoj k panskému pokoji. Původně zde spával Himalův sluha v tuto chvíli zde bydlí Natyl.
3) Pokoj Himala v tomto dobrodružství propůjčený Imryl
4) Noclehárna stráží i když dnes jsou zde pouze tři,
5) Místnost pro sloužící, nevyužívaná.
6) Druhá místnost pro sloužící, opět nevyužívaná.
7) Věž, má vchod pouze z přízemí.
8) Jídelna, velká obytná místnost kde se nejčastěji vyskytuje většina obyvatel hradu. Ten mohutný výklenek je krb.
9) Kuchyně a jediný přístup ke studni.
10) Stáje
11) Spižírna
12) Cela
13) Cela

Nezapomínejte že všichni jsou živý tvorové a potřebují jíst spát nebo chodit na záchod. Nedá se tedy přesně napsat kde kdo je v danou chvíli a každý PJ by měl pamatovat na to že se všichni pohybují.

Možné konce

Vzhledem k tomu, že nikdy nediktuji hráčům co mají dělat, tak ani zde není pevný konec a co všechno se vlastně může stát? První předpokládaný konec je, že osvobodí Imryl ze spárů Natyla a jeho lidí a odevzdají ji Valmisovi. Zde záleží ještě na tom či je Imryl ještě pannou nebo není. Pokud ano, což je velmi málo pravděpodobné tak dostanete od Valmise peníze a celé dobrodružství tím možná končí. Pokud už přišla o věneček, což je pravděpodobnější možnost, tak asi dva dny po úplňku budou provedeny tři únosy, ale o nich více v druhé části. Další z možností je, že budou zajati a Natyl se jim pokusí vysvětlit co zjistila jeho strana. Imryl měla být použita jako oběť při nějakém temném rituálu do kterého jsou zapleteni i někteří radní. Svoji chybu a případné škody, které družina udělal na Himalově hrádku může odčinit tak, že přijme úkol zjistit něco více o temném rituálu a pokud možno mu zabránit. Ale ani tato varianta není ta poslední. Jedno z řešení co vymysleli hráči bylo takové, že místo Imryl podstrčili vlastního kouzelníka akorát proměněného, který po zhrábnutí odměny utekl, opět pomocí kouzel, a celá družinka raději spěšně opustila město. Ještě pozor, pokud se družině podaří zabít někoho z Bratrstva tak to bude mít ve městě opět mnohem těžší, protože pokud se to prozradí tak po nebohých dobrodruzích půjde celé bratrstvo a to už je pěkná síla asi 20 lidí s velkými finančními možnostmi. V takovém případě nebude pro družinu pobyt ve městě zrovna bezpečný. Pokud se dobrodruzi rozhodnou opustit město ať už z tohoto důvodu nebo jakéhokoliv jiného, nebraňte jim, můžou se potom už jen z nějakého příběhu dozvědět co se dále stalo v Morhanku a do čeho zasáhnout mohli, ale nezasáhli. Sněhovláska se tak stane samostatným dobrodružstvím a není proč číst dále. Stejně tak pokud náhodou dobrodruzi Imryl nešli zachraňovat nebo se tato část PJovi nelíbí dá se celá vynechat a dobrodružství začne až v Morhanku dalšími událostmi a ze Sněhovlásky se stane pouze příběh, který se dobrodruzi možná někdy doví.

Část druhá: Morhank

Celé toto dobrodružství není tak jednoduché jak by se v první části mohlo zdát a zde je na čase se tedy podívat na skutečnou podstatu celého příběhu. Musíme se ale ponořit hluboko do minulosti neboť tam celý tento příběh začal. Na náměstí tam zrovna přivazují docela mladou ženu k hranici, chystají se ji upálit za čarodějnictví a podíváme-li se pod povrch tak spatříme několik mužů jak ve sklepě přímo pod hranicí čmárají na zem pentagram kolem černé koule z obsidiánu, zapalují svíce a začínají odříkávat magická slova. V době kdy upalovaná žena začala křičet, dole v podzemí černá koule zprůhledněla a s posledním výkřikem nebohé ženy v ní začala vířit podivná záře. Toto vše se stalo ještě v době, kdy magie byla velmi mladá, kdy kouzelníci na každé i to nejednoduší kouzlo potřebovali nějaký obraný symbol a nejrychlejší kouzla se vyvolávala několik minut. Přesuňme se o několik set let dále téměř do současnosti.

V kruhové místnosti neznámého hradu stojí několik postav kolem onoho předmětu, ve kterém byla uvězněna duše čarodějnice. Něco probírají. Jejich mumlání se nese místností ale není mu příliš rozumět. Až jeden z nich promluví jasným hlasem a přehluší tak ostatní."Zopakujme si to tedy", říká teď již do ticha neboť všichni se přestali bavit a své zraky upnuly na mluvčího. "Jeden z mých lidí se postará o knihu s kouzly která budeme potřebovat, ty Firmajlio se postaráš o samotný rituál tak aby podezření nemohlo padnou na nás a konečně ty Sergano se postaráš o doručení artefaktu. Všechno musí vyjít protože máme jen jednu šanci. Kruh musí být obnoven a ona nám v tom pomůže", přitom ukázal na zelenou mlhu vířící v kouli.

A tak se stalo, že asi rok před událostmi, které mohou dobrodruhové změnit Kylmarští přijaly pomocného knihovníka. Půl roku před oním dnem se vrátila do města Firmajlia a nakonec asi měsíc před důležitou konstelací hvězd jednoho pozdního večera těsně před zavřením bran přišel i nekromant. Den nato potom Valmis dostal důležitý dopis......

Ve ztemnělé pracovně jednoho dumu v Morhanku seděl muž ve středních letech. Pomalu a rozvážně zapisoval nějaká čísla do tlusté knihy. Život už ho netěšil tak jako dřív. Před dvěma lety snad, ale dnes. Pomalu načmáral další číslo a znovu se ponořil do vzpomínek. Stále to viděl jako včera jak pomalu vchází zadními dveřmi do poloprázdného domu. Jen z ložnice se ozývají hlasy. Pomalu stoupá do prvního patra až ke dveřím ložnice a tam ji uviděl. Svoji ženu v náručí toho floutka. Jak byly oba překvapeni když se sekerou v ruce vešel dovnitř. Další číslo zanechal černý inkoust na papíře účetní knihy. Dál už raději nevzpomínal ještě teď mu bylo špatně, když si vzpomněl na ten výjev. Jeho další myšlenky přetrhlo zaklepání. Pomalu odložil pero a s nevrlým slovem, dále, se otočil ke dveřím. Nikdy neměl rád, když ho někdo rušil při účetnictví. Vešel mladík asi poslíček a za ním bylo vidět starého sluhy co ho pustil dovnitř. Valmis poslíčka zase rychle propustil a sluhovi poručil ať zavře. Ta pečeť na dopise ho totiž opět vrhla zpátky do vzpomínek. Ano byl to on kdo ho uchránil před šibenicí nebýt jeho tak se už dnes nemusí starat o účty. Jakmile ho dovedli na strážnici ještě celého ušpiněného od cizí krve hned se tam objevil a nabídl mu pomoc. Valmis mu nevěřil už jen pro to, že nechtěl peníze, ale až nadejde čas, že se ozve co potřebuje on. Otevřel dopis a přelétl písmena. Zamračil se. Jak on nemá rád šifry. Vzal čistý list papíru a pomalu začal podle jemu známého klíče přepisovat znaky. Několikráte si potom svoji kopií přečetl a pokaždé se mračil ještě víc. "Nač proboha Jimir potřebuje pannu, nemá vlastních milenek dost?" Originál založil do účetní knihy jako záložku a svůj přepis spálil. Vstal ze židle, otevřel dveře a vyšel do prázdné chodby. Chvíli po té co se zavřeli dveře se z kouta odlepil stín. Patřil mladému muži, který potichu přešel ke stolu rychle opsal zprávu od Jimira a chystal se odejít, ale v tom se otevřeli dveře. Mladý muž na nic nečekal. Vrazil do sloužícího a rychle proběhl chodbou pryč. Za ním se už nesl křik "zloděj" a na zem v pracovně pomalu dopadl originál dopisu od radního Jimira. Stálo na něm:

Morhank je poměrně staré město proslavené chovem koní, proto také má jako znak ve stříbrném štítě černého koně. Kromě několik hlavních cest které vedou na hlavní náměstí je rozděleno jen úzkými uličkami do jakýchsi bloků, ve kterých jsou různé průchody, podloubí, dvory do kterých ústí zadní vchody od většiny domů. Na těchto dvorech je dále spousta dílen a dílniček. Jednoduše téměř labyrint, ve které se nelze pohybovat bez povšimnutí různých stařen a dědků vysedávajících na lavičkach či hrajících si dětí. Morhanku vládne sedm radních kromě dvou šlechticů jsou to všichni pouze erbovníci. Dostaly erb, zřekli se své původní profese, a nyní jsou pouze radními. Jejich znak není dědičný a je spojen s postem radního. Proto mají pouze jinak barevný znak města Morhanku. Toto město je domovem Valmise, Natyla, Bratrstva stříbrného vlka a mnoha dalších osob, které ještě mohou zasáhnout do příběhu.
Morhank má tři hospody. U černého koně je nejlepší a je skoro na hlavním náměstí. U stříbrné mince je potom nejhorší a je zde možné kontaktovat podsvětí. Dále potom zde jsou dva nevěstince (U červeného zvonce a Zlatá hříva) mohutnou kovárnu a dalších spoustu obchodů a obchůdků. Počet hospod, nevěstinců, zbrojířství a dalších si ale můžete libovolně upravit.

Osoby

Nejprve vám je všechny představím a potom teprve ukáži jak, kdo, kde a kdy do děje v mém případě zasáhl. Je pravděpodobné, že příběh se bude odvíjet u každého z vás zcela odlišně a tak některé postavy berte pouze jako inspiraci. Některé jsou také popsány jen z toho důvodu, že se po nich moje družina ptala a s dějem nemají nic společného. Je to také návod pro vás jak z anonymního šedého davu vytáhnout další zajímavé lidi, se kterými se dobrodruzi mohou potkat a které mohou podezřívat, či které jim mohou pomoci.

Radní

Jeho excelence radní Roderik Kylmar je asi nejmocnější z lidí v Morhanku. Bydlí v mohutném sídle blízko náměstí. Je sice trochu arogantní a nafoukaný, ale svým způsobem je i docela spravedlivý. Hodně protěžuje šlechtu a sám také pochází z velmi starého a váženého rodu. Ostatní soudí stejnou měrou nedělá rozdíly mezi bohatým obchodníkem a nuzákem, klidně dá popravit oba dva. Pořádá často různé dýchánky pro bohatší část města kde se rád předvádí jako nejbohatší občan Morhanku. Při těchto akcích si mají hosté možnost prohlédnout celé jeho sídlo, takže většina boháčů je velmi dobře obeznámena kde co je. Je velmi nesnadné se k němu dostat, i když by se to dobrodruhům podařilo bude na ně shlížet jako na póvl, protože asi ani jeden z nich nebude mít šlechtický titul. Pokud se některý z dobrodruhů představí jako šlechtic, tak s tím dotyčným bude jednat mnohem lépe, na ostatní ale ani nepohlédne. Pokud Valmis nedostane pannu Imryl tak bude unesena jeho třináctiletá dcera a jeho chování se spíše ještě zhorší a bude ještě ke všemu velmi nevrlý. Nenechá si vysvětlit logické důvody, že pokud vám pomůže můžete ji zachránit, ale jeho pýcha a arogance mu nedovolí vás vůbec vyslechnout. Mnohem jednoduší je kontaktovat jeho správce Lirmora, který je mnohem ochotnější a má veškeré potřebné věci aby vám pomohl, včetně pečetě Kylmarských. Stejně pokud budete chtít mluvit s pánem tak vás nejdříve bedlivě vyslechne Lirmor, hlavně proto, že zná povahu svého pána a nebude ho přeci otravovat maličkostmi. Roderikovu choť Ikstu Kylmarskou asi neuvidíte, leda že by jste se vloupali do soukromých komnat a to už by potom bylo asi jiné dobrodružství založené na principu uteč co nejrychleji můžeš, honí tě celé město.

Radní Jimir je další z mocných tohoto města. Je velmi namyšlený a řídí se zásadou účel světí prostředky. Díky tomu má četné kontakty s podsvětím. Vystupuje proti Roderikovi a ze srdce ho nenávidí. Proto se také připojil k tomuto podivnému podniku. Ano Jimir není ten kdo to celé naplánoval, ale i on je pouze pěšákem v celé hře. Nápad s rituálem mu přišel velmi vhod, protože má za to slíbenu smrt Roderika. Místní podsvětí si je totiž vědomo této situace a tak ani na Jimira ani na Roderika nepřijímá kontrakty. Tím by se totiž změnila politická situace ve městě a to oni nechtějí. Ve skutečnosti za Jimirem přišla Firmajlia vdova po Korniovi a jedna z jeho bývalých milenek a nabídla mu pomoc. Ví kdo odstraní Roderika z cesty, ale nebude to zadarmo. Přesvědčí Jimira aby sehnal pannu a také aby se naučil alespoň trošku kouzlit, protože k rituálu je zapotřebí pět kouzelníků. Proto se poslední dva měsíce začal Jimir se svým "přítelem" Arkádym chovat podivně a začali na radnici chodit i v noci. Pod vedením mistra Jusirna se zde pracně učili kouzlit. Pokud dobrodruzi přivedou pannu Imryl bude vše v pořádku a nic dalšího se asi 14 dnů dít nebude, ale pokud Imryl nebude pannou nebo ji Valmis Jimirovi nedodá tak opět Jimir bude zachraňovat situaci a pošle shánět pannu svého pobočníka Sulama. Co se týče Jimira všichni si myslí, že je do toho zapleten, ale neexistují žádné důkazy, snad kromě toho, že zaměstnává Sulama a jeho podpis je na dopisu pro Valmise. Díky tomu se ho nikdo neodváží zatknout. Jimir sám je velký sukničkář a kromě své ženy má ještě ve městě milenku. Oba dva domy vlastní.

Radní Arkády vypadá sice důležitě, ale ve skutečnosti není vůbec důležitý a je poněkud naivní. Jeho rozhodnutí se řídí doporučeními Jimira. Spolu s Jimirem se připravuje na rituál. Pronajal si dům do kterého ústí tajná chodba z radnice. Tento dům je prázdný a tedy velmi podezřelý. Navíc v něm jsou všichni nemrtví co Jusirnus stvořil a které nepotřebuje či neovládá. Jimir se ho chce posléze také zbavit protože někdo přece musí být odpovědný za smrt Roderika. Snaží se proto aby na Arkádyho bylo poměrně dost důkazů ale né zase příliš, protože by to mohl samotný Arkády prokouknout.

Radní Ontaris aneb velkohubý radní má spoustu řečí, ale nic nebude dělat a v žádném případě nebude nikomu pomáhat a to ani Jimirovi ani družince, natožpak tomu nafoukanci Roderikovi. Je to příklad osoby která prostě je ale do děje nezasáhne. 

Radní Umpal v radě nevýrazný stařík kterému vždy trvá strašně dlouho než se rozhodne. Všichni radní si o něm myslí že je velmi senilní a ovladatelný, ale opak je pravdou. On je šéf Natyla a on je zodpovědný za celou první část. Nikdy nic nedělá zbrkle a je si vědom záporů jak Roderika tak i Jimira či ostatních. Únosem Imryl jeho úloha poněkud končí protože se stahuje do pozadí a bude vyčkávat co se stane. Stejně tak pokud dojde na další tři únosy tak bude sbírat informace a vyčkávat. Rozhodně pokud se družina po hlavě vrhne do řešení únosů tak ji nechá sledovat nebo alespoň si o ni nechá podávat správy. Pokud se družina dostane do úzkých a nebude vědět kudy kam tak se je pokusí popostrčit, ale rozhodně se nikdy neprozradí. Vždy bude jednat přes Natyla či jiné špehy. Pokud si někdo objedná u místního podsvětí smrtelnou nehodu družiny bude to právě on kdo tuto objednávku přeplatí aby se nehoda poněkud odsunula do neurčita, nebo aby nevyšla. Kromě organizace únosu Imryl jednat nebude protože nemá dost informací a nic nechce dělat zbrkle. Jakmile se ale prokáže vina některého ze zúčastněných zasáhne. Rozhodně ale dává přednost tomu aby nebyl odhalen před zbrklými akcemi.

Radní Abramov aneb bezpáteřní radní. Nenechá si sáhnout na svoje peníze a nemá vlastní názor vždy je se silnějším a vždy je na straně vítězů. Další z radních kteří zde vůbec nemusí být a do děje nijak nezasáhnou, ale čím víc jmen se družina dozví tím více může být podezřelých a tím může být příběh zapeklitější.

Svobodný pán a radní Malhov ze Skálova je to druhý šlechtic v radě. Jediný další člověk se kterým je Roderik ochoten jednat. Je velmi mladý a nemá příliš vlastní názor. Většinou se tedy přiklání k názoru Roderika protože šlechta musí držet pohromadě. Jak už titul napovídá a pokud jste dobře četli první část tak víte že je to syn Himala. Do samotného příběhu nijak nezasáhne a je tady opět jen pro úplnost.

Důležité postavy

Valmis obchodník, který vám zadal nalezení Imryl. Není nikterak poctivý a navíc má jeden dosti velký vroubek. Před asi rokem přistihl svoji ženu s milencem a oba zabil. Původě měl za to být pověšen, ale díky Jimirovi nebyl. Celý případ byl zameten pod koberec a stal se veřejným tajemstvím o kterém vědí všichni. Valmis sám už není takový optimista jakým býval, po smrti své ženy se z něj stal starý mrzout a ani obchod už ho nebaví jako dříve. Po příjezdu do Morhanku prodá náklad koření, zaplatí své ochrance a ta okamžitě opustí měst. Zabila totiž dva lidi z bratrstva a to se neodpouští takže zde v Morhanku není v bezpečí. Ve svém domě tedy zaměstnává pouze starého sluhy a jinak tam již nikdo nebývá. 

Jeden z možných konců je podstrčit falešnou Imryl. Pomocí kouzla Metamorfóza změnit některého člena družiny. Nezapomeňte ale že Valmis rozhodně nebude mít nachystanou přesně odpočítanou částku a začne ji odpočítávat až před družinou, celé je to potom poněkud napínavější než kdyby jim dal peníze rovnou.

V šerém dnu se pomalu probíjelo několik postav vánicí. Před dveřmi nějakého domu se zastavili a o něčem se dohadovali. Jejich debata asi skončila shodou neboť se zase vydali dále. Zabočili do úzké uličky a elf se začal oblékat do ženských šatů. Divná skupinka. Další co by náhodný pozorovatel viděl by byla proměna elfa na krásku s vlasama jako sníh, ale nikdo nebyl v okolí a tak tento zázrak zůstal utajen. Družina se opět vrátil  k hlavnímu vchodu do poměrně rozlehlého kamenného domu a silně zabušila na dveře. Po chvíli jim přišel otevřít starý sloužící. Bez jediného slova je pustil dále, asi tahle schůzka byla domluvená. V dobře osvětlené místnosti seděl nějaký muž a čekal. Ihned po příchodu družinky si pozorně prohlédl sněhovlasou krásku, potom pokynul sluhovi a ten ji odvedl někam nahoru. Na rtech obchodníka se konečně objevil úsměv. "Je vidět, že jste svoji práci odvedli takže na kolika že jsme se to domluvili?" Po vyřčení částky začala družina hlasitě protestovat a poněkud handrkovat o cenu. I přesto, že v místnosti nebylo nijak zvlášť teplo některým členům onoho podivného společenstva se perlil na čele pot. Asi to bylo tím jak obchodník začal přepočítávat peníze, které jim měl zaplatit, nebo že by v tom bylo něco jiného? Obchodník shrnul peníze do měšce a s větou ať si to raději ještě jednou přepočítají jej podal družince. Ta s díky měšec přijala a až podezřele rychle se vzdálila nejen z domu ale i z města. Chvíli po jejich odchodu se rozlehl domem křik. Elf v ženských šatech běžel po schodech dolů. Raději je bral po dvou, jen aby už byl venku z tohohle domu, kouzlo totiž přestalo působit. Obchodník si až příliš pozdě uvědomil, že teď nemá ani Imryl ani peníze....

Pokud se dostanete do jeho domu tak nic moc nenajdete. Jen mezi účetními knihami můžete nalézt onu šifru (je o něco výše). Valmis sám vám toho také moc neřekne pokud ho poněkud zmáčknete tak vám obsah dopisu prozradí a řekne vám, že je od Jimira. Pokud ho potom ale pustíte tak samozřejmě půjde za městskou stráží a bude žalovat na družinku. Pokud dojde k nehodě a Valmis se několik dnů neobjeví tak ho nikdo nebude hledat je to samotář a není tedy důvod aby ho někdo postrádal.

Jusirnus tajemný nekromant a šéf rituálu. Asi se s ním potkáte jen jednou a to až ve chvíli kdy bude celá tato společnost chtít aby někdo našel Palu (nebo Imryl, ale to samozřejmě záleží na tom jak skončila první část). Je samozřejmě mocný čaroděj, ale nebude chtít nikoho zabít. Jeho úkol je provést rituál a starat se o Palu-čarodějnici do chvíle než bude objevena. Při souboji prostě zmizí pomocí kouzel jako je hyperprostor a odjede z města. Jediná a velmi důležitá věc podle které ho můžete začít hledat je jeho meč. Záštita je tvořena ze dvou hadů, jílec je omotán zelenou kůží a jako hlavice je vsazen zelený kámen v podobě oka. Celý meč má navíc zelený nádech. Takovýchto mečů na světě moc není a pokud najdete kdo ho udělal budete vědět i další podrobnosti, ale ty už jsou na další dobrodružství. Ještě má u sebe pečetní prsten se symbolem dvou hadů zkroucených jakoby do paragrafu, každý z nich tvoří vždy půlku. K tomuto prstenu se ale dobrodruzi dostanou jen pokud se jim Jusirna podaří zabít což rozhodně nemá nikdo z kruhu v plánu. U mě se to ale podařilo, a to díky shodě náhod neboť Jusirnus se přenesl do chodby kde zrovna přibíhali posili od Kylmarských. Shoda náhod, ale i takhle to dopadnout může. Nedělejte žádné krkolomné úniky a když to tak vyjde tak ho klidně nechte zemřít, celému příběhu to nijak neuškodí. Pokud by se vám ho podařilo zajmout tak raději zemře než by něco řekl, fanatický je na to dost.

Firmajlia, vdova po Korniovi a bývalá Jimirova milenka. Je spojovacím článkem mezi Jimirem a Jusirnem to ona je dala dohromady. Sama má ale vlastní plány. Spolu s Jusirnem je členkou tajné organizace, která chce oživit čarodějnici, akce nechcou to udělat někde u sebe v sídle, protože by to bylo příliš nápadné. Ona tedy navrhla za možné místo své rodiště město Morhank a zařídí aby se našlo dostatek ochotných spolupracovníků. Má ale v úmyslu, se zároveň pomstít Jimirovi, že ji kdysi dávno nechal. Po té co bude Pala-čarodějnice prozrazena tak se postará o to aby se městem rozkřiklo kdo za to může. Dobrodruzi nemají moc šancí jak se o ní dozvědět protože pokud to není nezbytně nutné tak se nestýká ani s Jimirem ani s Jusirnem a nutné to je pouze na onen rituál. Jedině jak by na ní mohli narazit je pokud budou vyslýchat zámečníka Buntise, bude o něm řeč později, který pro ni dělal jeden velmi dokonalý zámek ve sklepě. Pokud tento zámek půjdou dobrodruzi ověřit tak se s ní setkají. Po záchraně "Paly", budou-li ji dobrodruzi znát, jim pošle lístek kde poděkuje za to že udělali vše přesně tak jak to chtěla. Snad jim ještě prozradí, že na rituál je zapotřebí pět lidí Jimir, Arkády, Redeus neznámí nekromant (Jusirnus) o pátém ale neví, tím je totiž ona. Účel všech těchto věcí je jediný hodit co nejvíce špíny na Jimira aby byl odhalen (samozřejmě až ve chvíli kdy to neohrozí rituál a ani probouzející se čarodějnici, ať už v jakémkoliv těle).

Svíčkař Redeus je dalším velmi důležitým článkem celého příběhu. Sem tam přijímá soukromé zakázky a to zásadně sám a beze svědků a do účetnictví si píše pouze "soukromá zakázka". Nenajdete tam ani řádku co to bylo a ani pro koho to bylo. Samozřejmě, že se žádný rituál neobejde bez černých svíček a kdo myslíte že je vyráběl? Navíc se o něm vykládá, že je černokněžník a i to je částečně pravda. Sám je sice škaredý jak noc, ale přes to jdou o něm fámy, že má asi milenku, protože poslední měsíc chodil často v noci pryč. Toto už je jen fáma, protože ve skutečnosti se chodil zdokonalovat v magii, aby zvládl rituál. Další důležitou věc co dělal tak si vyzvedával mrtvoly z chrámu boha smrti a dovážel je katovi. Několik z nich, přesněji deset (ale u vás to může být i jiné číslo), kat nikdy neviděl. Dodal je totiž místo katovi Jusirnovi. Redeus není nikterak odvážný a má strach z toho co udělal a čeho byl svědkem. Jednoho dne tedy dojde k vraždě a objetí nebude nikdo jiný než Redeus. Jeho smrt může být důležitá stopa v celém příběhu.

Zámečník Buntis byl zde v Morhanku ukryt Jimirem před zákonem, který poněkud překračoval, a ač pracuje jako tovaryš ve zbrojařské dílně, je mistr zámečník. Jeho dílem jsou dvoje velmi kvalitní mříže v tajné chodbě mezi prázdným Arkádyho domem a radnicí. Také je autorem dalších několika zámků hlavně ve sklepě nenápadného domu, kde bydlí vdova po obchodníku Korniovi Firmajlia. Před družinou se pokusí utéct, protože je považuje za své vrahy. Jakmile ale zjistí že jde jen o zámky klidně vám všechno poví tedy kde a pro koho co dělal. Na to aby odemčel své zámky ale potřebuje veškeré vybavení své dílny a několik hodin času.

Sulam je sluha Jimira a je to ten neschopný člověk díky kterému došlo ke třem únosům a né pouze k jednomu (samozřejmě to platí pouze pro případ, že dobrodruzi nezachrání Imryl). Navíc při únosu Paly byl zabit strážný a byl použit velmi silný jed. Pokud tuto informaci zjistíte už jen stačí zjistit kdo v Morhanku prodává jedy a víte kdo unesl Palu. Je velmi dobrý šermíř a má jizvu na levé ruce. Přestože je velmi oddán Jimirovi do celého plánu zasvěcen není. Ví pouze, že je zapotřebí panny. Těsně před odhalením Paly-čarodějnice dostane rozkaz ji jít bránit. Neví, že rituál už proběhl a nechrání pravou Palu nebo Imryl. Jimir chce aby byl Sulam v následujícím souboji zabit aby se tak zbavil možného svědka celé události. Nestane-li se tak, stane se mu smrtelná nehoda ve vězení, pokud ovšem bude Jimir nebo některý z jeho lidí vědět kde je. Co se týče možnosti vyslýchání tak u něj to bude velmi pracné, protože o co je blbější o to je věrnější a rozhodně nic neřekne bez pořádného mučení nebo vyhrožování či domlouvání. 

Ostatní postavy, které by mohli dobrodruhům pomoct nebo uškodit

Kapitán městských stráží Delner často chodí s Ontarisem na večeři k Černému koni, nejlepší hospodě ve městě, a tam je také můžete potkat. Klidně se s vámi pustí do řeči a poví vám o Valmisově průšvihu, a že za jeho milostí stojí Jimir. Také vás klidně pověří pátráním po unesených dívkách, hlavně proto, že pokud kamkoliv přijde jeho stráž, tak nikdo nic neslyšel a ani neviděl. Žádný glejt vám na to nedá a pokud provedete nějakou hloupost tak bude tvrdit, že o ničem neví. Hlavně proto, že se nikdy otevřeně nepostaví proti radním. Pokud budete potřebovat nějaký kontakt na řekněme né příliš čistou práci tak ví na koho se obrátit, ale jejich služby nejsou zadarmo. Jako každý mocnější muž ve městě totiž musí udržovat jakousi rovnováhu mezi místním podsvětím a obyčejnými lidmi, takže některé zločiny zkrátka ignoruje. Pokud budete potřebovat aby na některém místě nebyly v daný čas žádné stráže tak to zařídí, ale pokud váš lup bude příliš velký nebo se dokonce bude jednat o dům radního a vy tam nic podezřelého nenajdete tak vás vsadí do vězení a velmi rychle popraví, protože nač by vás živil. Na tyhle skutečnosti družinu upozorní předem, takže je nanejvýše důležité aby se družina chovala alespoň ze začátku dokud nebude mít v ruce nějaký přímý důkaz velmi obezřetně.

Jeduslav je velmi zapomnětlivý stařík, který jako jediný ve městě prodává jedy. Kontakt na něj vám dá kterýkoliv kouzelník nebo kněží v chrámu boha léčení, žádná informace ale není zadarmo. Jeho paměť se dá velmi prodloužit zlatem a tak je schopen si vzpomenout na to, že prodával silný jed muži s jizvou na levé ruce, pokud zaplatíte víc dozvíte se, že ten muž měl na sobě zbrusu noví plášť od Hunmira, místního nejlepšího krejčího, a pokud si ještě připlatíte tak vám aji řekne, že to byl Sulam. Stejně tak vám může povědět o tom, že si u něj Natyl kupoval několik jedů a jeden nápoj lásky (hádejte asi na co). Jeduslav je velmi vypočítavý obchodník takže pokud vám prodá nějakou informaci tak vyšle některého ze svých lidí za dotyčným s tím, že za určitý obnos pro něj má informaci kdo se o něj zajímá. Každá informace, kterou u Jeduslava zjistíte je tedy dvousečnou zbraní.

Krejčí Hunmir své zákazníky nikdy neprozradí pokud se na ně přímo budete vyptávat, ale pokud to bude jen otázka mezi řečí tak je velmi upovídaný a rád se vychloubá takže dostat z něj popřípadě z některého z jeho tovaryšů, že tenhle typ pláště nosí jen Sulam a nebo někteří členové bratrstva stříbrného vlka nemůže být pro dobrodruhy žádný problém. Násilí ale nepomůže to by okamžitě volal stráže a patří mezi vážené a bezúhonné občany.

Natyl vám i v této části může být nápomocen. Zasáhne ale pouze v případě, že budete mít nezvratný důkaz jinak se bude snažit spíše radit. Není toho sice mnoho co by věděl, ale i tak se ho můžete přijít zeptat.

Ersel kněz boha Smrti je další z lidí kteří vám mohou, ale nemusí, ve vašem pátrání pomoci. Hlavně proto, že pokud dojde k vraždě Redeuse tak právě v tomto chrámu bude tělo uloženo. Prozkoumání těla vám rozhodně může pomoci. Už jen tím že v krku nebožtíka je o pár prstů více a rozhodně nejsou jeho. Dá se to poznat už jen podle toho že Redeus má prstů všech deset a nelakuje si je. Že by zombie? (Samozřejmě že patří teď již poněkud nemrtvé kurtizáně. Pokud nedojde k únosu Paly tak ale budete muset vybrat jinou sličnou zombii.) V chrámu jsou také záznamy o počtu nebožtíků, kteří byly předáni na výzkum katovi a pokud je porovnáte s tím co si vede kat tak zjistíte, že jich deset chybí. To znamená, že po městě může běhat maximálně 12 nemrtvých, deset z chrámu, kurtizána a děvče z hospody. Boha smrti neberte jako zlého boha spíše naopak boha starajícího se o to aby mrtví odpočívali v pokoji a už nevstávali či nešli použít jejich těla na tvorbu nemrtvých.

Kat Anderson žije na kraji města a společnosti. Je to podivín pitvající těla nebožtíků. Doma má mnoho různých částí těl naložených ve formaldehydu a různě vypreparovaných. Také velmi rád a velmi dobře vaří a rád si povídá o jídle, pokud to tedy dobrodruzi snesou, když u toho třeba zrovna pitvá. Jediné co od něj zjistíte je to, že Redeus poslední dobou, asi měsíc, nebyl ve své kůži, byl jaksi nesvůj jako by se něčeho bál. A ještě u něj můžete zjistit ty chybějící mrtvoly. Pokud to dobrodruzi nezjistí tak na to přijdou kat s Erselem a pošlou vzkaz dobrodruhům co a jak.

Zámečník Zam aneb řemeslník na kterého vás v případě potřeby odkáže kapitán městské stráže. Vzhledem k tomu, že od dobrodruhů bude chtít 10% ze zisku z dané výpravy je jasně vidět, že má bohaté zkušenosti s různými vloupačkami a krádežemi. Pokud se budete ptát kdo mohl vyrobit mříže v tajné chodbě tak vás odkáže na Buntise, je to také jeden z mála zdrojů, kteří o něm vědí.

Lirmor správce Kylmarského panství, by pro družinu mohl být velmi užitečný. Na rozdíl od Kylmarského pána je ochoten vyslechnout kohokoliv. Pokud budete naléhat tak vám dá klidně k dispozici část Kylmarské gardy, ale pokud vaše pátrání nepovede k cíli, tak zaplatíte veškeré výlohy, které vynaložil na vaši pomoc. Lirmor je také správcem Kylmarské pečetě, takže on sám může vystavovat zatykače povolení k domovní prohlídce a podobně. Veškeré tyto výsady vám poskytne až v tu chvíli kdy budete mít v ruce alespoň nějaký důkaz. A ještě jedno varování nikdy se zatykačem či domovní prohlídkou nemůžete jít na některého radního nebo jeho lidi, protože takovýto zatykač by musel projít celou radou. Stejně tak se někdo může ohradit, že si podobný papír můžou sehna od jiného radního, takže veškeré zatykače můžou a nemusí působit záleží na lidech, ale většinou se hlavně prohlídkám domů moc bránit nebudou. Také vám dá k dispozici postarší mapy tajných chodeb pod městem. Je jich opravdu hodně a mnoho z nich už dnes neexistuje a naopak jsou další chodby, které v těchto chodbách zakreslené nejsou.

Enkar druhý z oficiálních kouzelníku ve městě. Působí v chrámu všech bohů a jediné o čem ví je, že kouzelníci ve městě jsou teď čtyři, on, Natyl, jeden kouzelník dělající pro podsvětí a teď asi dva měsíce jeden nový. Jinak se sním můžete akorát tak bavit o podstatě magie. Jediným přínosem by vám mohlo být, že může zařídit vstup do chrámové knihovny ale ani tam toho moc nenajdete, takže je to vlastně slepá stopa. Jen dodám, že v chrámové knihovně musíte na sobě mít hábit návštěvníků knihovny aby jste nerušili pracující okolí.

Bratrstvo stříbrného vlka o něm už tu byla řeč, takže teď jen poznamenám jak se bude vůči vám chovat v Morhanku. Pokud se budete vyptávat tak na ně narazíte na každém kroku. Kdo má přístup ke Kylmarským samozřejmě někdo z bratrstva. Kdo si nechává šít černé pláště u Hunmira opět bratrstvo. A takhle to může jít dále. Zde ve městě se s nimi budete skutečně setkávat všude, ale pokud jim budete chtít ublížit se zlou se potážete. Jejich vliv je obrovský. Nezajímá je politika ani nějaké vraždy. Jediné co je zajímá je zábava a zase jen zábava. I když na téměř každou položenou otázku o podezřelých lidech vám může být odpovězeno, že určitě někdo z bratrstva, tak kupodivu nikdo z nich nemá s událostmi v Morhanku nic společného.

Qestus kronikář a kryptograf města Morhanku. Pokud něco budete hledat v kronikách tak vždy přes tohohle poněkud nerudného postaršího muže. Vše co v kronikách je zapsáno vám řekne přesně tak jak to tam stojí. Kromě toho jak je to zapsáno v kronikách ale z něj nic nedostanete na to si dává příliš velký pozor na to co říká. Ve skutečnosti je Jimirovým spojencem. Né že by věděl o kruhu, ale pokud něco zjistí rozhodně to řekne Jimirovi. Je to poměrně důležité protože pokud najdou postavičky šifrovaný dopis u Valmise a dají ho Qestusovi na vyluštění on ho jim předá třeba následující text:

Drahá přítelkyně
Konečně nadešel den kdy tě mohu opět spatřit. Vím že není vhodná doba po těch událostech dávno minulých, ale nemohu bez tebe žít a tak ti alespoň píši. Neboť nechci pohřbít všechnu mou minulost a oprostit se tak od všeho co mě ještě v životě těší. Splň mi mé skromné přání a já tě zahrnu veškerým bohatstvím co mám jistě i ty toužíš po tom aby jsi se dostala z veškerých dluhů. V poslední době se mi naskytla příležitost na kterou čekám celý život. Vím jak ti pomoci aniž bych to udělal já a nebo s tím byl nějak spojován. Navíc je to prostředek k tvé moci a blahobytu, po kterém tolik toužíš. Ale přejděmež k věci. Na všechny tyto sny my stačí pouze tě opět spatřit. Pouze tvé ano a já zajistím vše potřebné. Hlavně poslední podmínka je nezbytně nutná. Jistě chápeš, že taková událost se nesmí udát zde ve městě, ale vzpomeň si že jsem ti vyprávěl o zemích kde takové možnosti jsou. Díky tamní kultuře a zvyklostem nás oba mohu učinit šťastnými. Ale zpět k věci. Já jakožto dobrý obchodník si zde nemohu dovolit tě mít. Vyprav se proto do těch divukrásných zemí se mnou a již nikdy se nevraťme zpět do špinavého Morhanku. Vypravíme se prosím na cestu nejlépe okamžitě neboť čas je drahý a já tě musím mít před druhým úplňkem tedy nejpozději na svátek Znovuobnovení říše. Jistě vidíš to riziko, které musíš podstoupit, ale slibuji ti že nebudeš ničeho litovat kromě splacení všech tvých ti pomohu splatit i veškeré výlohy s touto cestou spojené. Doufám že si ceníš mé šlechetnosti a co nejdříve se vydáš na cestu. Nemusím ti snad ani říkat že není příliš dobré kohokoli informovat o cíli a účelu tvé cesty, mohlo by to ohrozit tvůj život což rozhodně nechci. S přáním brzkého návratu tvůj Valmis.

Povšimněte si, že už oslovení má jiný počet písmen než samotná šifra. Qestus to bude vysvětlovat, že šifra kterou jste mu dali je velmi obtížná a nelze tedy tak jednoduše rozluštit jak se na první pohled zdá. Samozřejmě je to blud, ale on to tvrdit může. Také dopis jako celek v některých věcech docela nedává smysl takže i takto by mohli hráči zjistit, že to asi nebude to pravé. Pokud se vám podaří Qestuse nějak zajmout nebo přesvědčit aby vám řekl pravdu tak se také nic moc nedovíte protože on poznal Jimirovo písmo a tedy dopis dal rovnou Jimirovi. To Jimir mu nadiktoval tento podvrh a on ani nechtěl vědět co v dopise vlastně je. Sám Qestus se totiž řídí tím, že čím méně toho ví tím méně se o něj bude někdo zajímat a jediné co chce mít je klid ve svém stáří.

Halias pomocník Kylmarského knihovníka. Ukradl knihu kde byly teoretické základy oživovacích rituálů, jinak je to profesionál. Ke krádeži se klidně přizná, pod nátlakem, ale svého skutečného zaměstnavatele nezná a ani znát nechtěl opět se řídil pravidlem čím víc by toho věděl tím větší by pro něj bylo riziko. Přece jen takhle je jeho zaměstnavatel v bezpečí, ale kdyby ho znal možná by se ho chtěl někdy zbavit.

Podsvětí samozřejmě to není jeden člověk, ale docela dost různých lidí včetně jednoho kouzelníka několika mistrů vrahů a dalších lidí. Kontaktovat tuto nelegální organizaci můžete v hospodě U stříbrné mince, ale rozhodně to nebude nijak jednoduché. Co se týče cen na sledování nebo dokonce vraždu radních tak ty jsou velmi vysoké a měly by být nad finanční možnosti dobrodruhů. Proč jsou tak vysoké? Protože každý z radních představuje jakýsi politický směr a pokud některý z nich padne bude to mít následky i v podsvětí. Může třeba dojít ke změně politiky a většímu potírání drobných krádeží což si podsvětí nepřeje. Proto cena nezahrnuje pouze likvidaci, ale i možný ekonomický dopad na místní nezákonné obchody, které teď jsou ve velké míře přehlíženy. Je totiž jednodušší je kontrolovat než se je snažit zničit. Pokud si někdo objedná nehodu některého z dobrodruhů tak se to rozhodně dobrodruzi dozví, třeba od některé z dívek v nevěstinci nebo jako velmi drahou a důvěrnou informaci od hospodského, ale rozhodně už se nedozví, že radní Umpal tuto nabídku přeplatil a žádná nehoda se konat nebude.

Hlas lidu je samozřejmě opět velmi důležitý, protože od něj se vlastně můžete dozvědět všechno, ale také nic. Veškeré informace se šíří jako fámy většinou jsou zkreslené zveličené něco z toho můžou být jen pomluvy. Mnohé z nich by měli nést pravdivý základ. Pokud si nebudou hráči vědět rady tak je právě díky všem těm lidem okolo nechte vyzvědět další informaci. Třeba o existenci Jeduslava nebo o tom, že Jimir má milenku a vždycky nějakou tu milenku měl, že Arkády má pronajatý dům, který vůbec nepoužívá. Zkrátka je to jedna z možností jak bezradným hráčům poskytnout další informace o kterých třeba do teď netušili, že by vůbec mohly existovat. Také z tohoto davu vytahujte další a další lidi, které doporučuji pojmenovat a tak ze šedého davu může povstat majitel místních lázní Amfus, nebo pradlena Selia a další a další. Nezapomínejte na to, že ten kdo má jméno je mnohem podezřelejší než nějaký pouhý bezejmenný hospodský. Také popisům těchto postav věnujte stejnou pozornost jako důležitým postavám.

Zápletka

V první části se dobrodruzi dozvěděli o Imryl a možná i o tom, že na ní má být proveden nějaký rituál. Co ale neví je, že už ve chvíli kdy ji dobrodruzi šli zachránit nebyla pannou, Natyl si to pojistil nápojem lásky, ale nechte dobrodruhům alespoň malou šanci, všechny tyto věci už jsem ale probíral dříve. Pokud tedy Imryl neosvodili nebo už přišla o věneček tak čtěte dále.

Asi před měsícem do města přišel Jusirnus a začalo se s nácvikem rituálu. Ten musí být proveden přesně a není možné jej opakovat. Nevstahuje se na samotný úplněk, ale na konstelaci hvězd, která nastává jednou za 100 let a má být dva dny po úplňku.

Dalším bodem jsou potom únosy. I když se hráčům podaří Imryl dopravit Valmisovi tak už dávno není pannou a tedy pro rituál je nepoužitelná a bude z ní pěkná zombie. Tu noc už jde o vše a Sulam tedy unáší. Díky nepřesnostem v zadaném úkolu nejprve unese kurtizánu. U ní se panenství skutečně nepředpokládá, ale nikdo po ní rozhodně nepátrá a celý únos proběhl potichu. Jako druhé zmizí stejným způsobem děvče z hospody, ale ani u ní se nedá mluvit o tom, že by měla věneček. Z obou se stanou zombie, protože ty se lépe uchovávají než živé ženy, alespoň pro Jusirna. A tak jde do třetice a už musí na jistotu jinak se celý plán zhatí. Jistotou je tedy Pala. Sulam je ale přistižen a tak umírá jeden strážný na prudký jed, který si několik dní před tím koupil u Jeduslava. Další stráže již nic nezaregistrovali a o celé záležitosti se dozví celé město až ráno a je samozřejmě vypsána odměna.

Rituál tedy proběhl tak jak měl. Účastnili se ho Jusirnus, Firmajlia, Arkády, Jimir a Redeus. Jusirnus po té zůstává v katakombách nebo lépe řečeno v tajných místnostech, které ústí do tajné chodby mezi Arkádyho prázdným domem a radnicí. Firmajlia si odnáší teď již nepotřebnou obsidiánovou kouli a zamyká ji u sebe ve sklepě a rozjíždí svůj soukromý plán na pošpinění Jimira jako bývalá zhrzená milenka tohoto radního. Arkádymu je to úplně jedno, hlavně že bude mít větší moc. Jimir má velkou radost, protože jako každý poznal Palu a už teď tím začíná slábnout moc Kylmarských. Nakonec Redeus, ten má strach uvědomil si čeho byl svědkem a nemá z toho vůbec dobrý pocit.

Teď se musí počkat až se oslabená Pala-Čarodějnice probere ze spánku což trvá tak tři dny. Mezi tím se ale rozhodně přihodí vražda Redeuse. Je zabit jednou ze zombii, která se po té vrací zpět do Arkádyho opuštěného domu. Také kvůli tomu aby tento dům padl do podezření a dobrodruzi ho mohli prohledat. Samozřejmě, že je také vypsána odměna na zneškodnění zombie což by ještě mělo podpořit úsilí družiny. (S vraždou Redeuse nepospíchejte a bude spáchána až ve chvíli kdy družina nebude vědět jak dále nebo naopak ve chvíli kdy nebude vědět koho dříve sledovat).

Po zneškodnění zombii a objevení velmi kvalitních mříží v tajné chodbě je také čas na možnou pomoc od Kylmarských. Tím že družina má těla dvou žen unesených ve stejnou noc jako Pala tak má v ruce důkaz, že jsou na stopě a tedy dostanou i podporu Kylmarských, lépe řečeno Lirmora.

A je čas celé divadlo ukončit. Pala-Čarodějnice se probouzí a začíná studovat dnešní magii. Je na čase aby byla objevena. K jejímu hlídání se připojí i Sulam, hlavně proto, že Jimir chce aby byl zabit. Pokud do teď družina nic pořádného nezjistila tak za nimi přijde Firmajlia a požádá je o pomoc a prozradí jim přímo kde je Pala uvězněna a také jim řekne, že je za to odpovědný Jimir a že vám to Sulam potvrdí.

Družina hrdinně vletí do místností a bude sehrán boj s asi deseti zombiema, jejichž těla Redeus obstaral, Sulamem a Jusirnem. Pala-Čarodějnice bude uspaná silným uspávacím jedem aby to vypadalo, že spí celou dobu. Z toho ještě Jusirnus se pokusí okamžitě zdrhnout pomocí kouzel, v mém případě měl tu smůlu, že sice zmizel, ale v chodbě narazil na posili a ty ho dostali. Ale nemusí to být tak může klidně utéct do ulic tak jak jsem to původně plánoval a opustit město. (Záleží tady na hráčích jak to dopadne). Firmajlia, ale už tou dobou dávno nebude ve městě.

Dobrodruzi slavně zachrání Palu a vše dobře dopadne. Další den budou pozváni na večeři ke Kylmarským. Ale bude to tak ve skutečnosti?

Příklad mapy Jusirnova podzemí

Na mapě je kousek domu pronajatého Arkádym, který je ale nepoužívaný. V jedné ze dvou slepých místností byly přivázány dvě zombie (kurtizána a hospodské děvče). Mříže jsou kovány mistrem zámečníkem a proto nikdo jiný než mistr zloděj by je opět neměl otevřít. Samozřejmě se dají ale odpilovat či jinak zlikvidovat  ale všechny tyto možnosti by měly trvat poměrně dlouho. Z tajné chodby mezi Arkádyho domem a radnicí původně vedla odbočka  která byla přehrazena tajnými dveřmi a byl vybudován komplex místností které využívá Jusirnus. Jestli ona chodba pokračuje dále nebo je jako v mém případě slepá a zřícená to záleží především na vás.

Možné konce

Hodně záleží na tom jak rychle se družina vymotá z první části. Pokud rychle tak může dokonce i zabránit rituálu a vše bude odloženo přibližně o 100 let kdy nastane další vhodná situace na znovuspojení kruhu. To také záleží na tom jestli dobrodruzi získaly obsidiánovou kouli s duší čarodějnice. Pokud ano tak se velmi pravděpodobně žádné příště konat nebude a družina tím získala velmi silného nepřítele v podobě organizace zde zmiňované jako Kruh, ale kterou zde nebudu podrobněji rozebírat, protože je předmětem celého tažení a nikoliv jednoho dobrodružství. Druhá možnost je, že rituál proběhne a opět záleží na štěstí a bystrosti družiny kdy se dostane Jusirnovi hlídajícího v podzemí na kobylku. Pokud před probuzením čarodějnice tak ta ve chvíli probuzení se začne vyptávat a vlastně prozradí, že ona je poněkud starší než tělo které teď obývá. Opět jsou zde dvě možnosti buď ji družina zabije což není nijak problematické vzhledem k době z které pochází a nebo se s ní spojí půjdou zjišťovat proč ji někdo vlastně oživil. Poslední z možností je, že se čarodějnice probudí dříve a tedy je alespoň částečně zasvěcena do toho kdo vlastně je. V tom případě ještě záleží je-li v těle Paly nebo Imryl. Pokud Paly tak se nechá uspat a zachránit družinou aby měla šlechtické postavení jako Pala, protože může být výhodou při dalším jednání. Pokud Imryl tak po probuzení opustí město a celé dobrodružství tím na nějakou chvíli končí. Samozřejmě je tu ještě šance, že bude zabita i po probuzení a v tom případě je to velmi podobné jako předtím. Někteří mocní v pozadí příběhu se naštvou a družina by se asi ke svým činům neměla hlásit příliš veřejně.

Část třetí: Veleslava

.....Ještě před chvíli jsem měl docela radost, ale nyní už je to horší. Proč mi vždycky někdo musí kazit náladu, to nemůžou snést, že jsem chvíli v pohodě? Už jsme se chystali na večeři ke Kylmarským, čekala nás bohatá tabule a jídlo na úrovni, a né tyhle hospodský šlichty, a do toho musí přijít ten kluk. Je pravda, že na správě, že s námi chce mluvit velekněz boha smrti není nic znepokojivého, ale jak čas ukázal tak každé slovo této správy byl plné děsu a hrůzy, co že jsme to zase vyvedli. Raději jsem měl jít rovnou na tu večeři a v klidu se tam bavit, než abych si vyslechnul ta slova. Ještě teď, když se divím na plameny, které šlehají z budovy kde jsme ještě před chvíli večeřeli si je vybavuji velmi přesně. Pala Kylmarská je mrtvá její duše odpočívá u boha smrti a její tělo obývá někdo jiný. Do celé tak krásně vyřešené záležitosti to zase vneslo chaos. Jednomu trpaslíkovi ani to jídlo už tak nechutnalo, a stejně nebylo nic moc čekal jsem lepší. Když se potom Roderik ze kterého se vyklubal pěknej náfuka omluvil a odešel byl jsem docela rád. Kdyby jen ta chvíle vydržela déle. Nebo třeba i ta další. Jako odměnu jsem si vybral návštěvu místní knihovny a byla přímo slast se ponořit do tajů magie, kterých je v této knihovně skutečně mnoho. Nebo spíše bych měl říkat bylo. Výbuch někde v sídle mě poněkud vyrušil ze studia záhad magických věd. A blížící se oheň mi napovídal, že asi budu muset utíkat. Hrůza a ještě k tomu teď kdy jsem dosáhl téměř na vrchol informačních možností. Kde mám batoh, tohle tady přece nenechám. Několik knih jsem rychle naházel do batohu a honem z okna ven. To jsme to asi trošku zvorali. Místo aby jsme zachránili třináctiletou holku, tak jsme přivedli nějakého démona nebo co. A pak se divte, že už radost nemám, když vidím celou tu knihovnu, kterou jsem mohl pročítat jak ji pomalu polykají plameny. Ještě že mám alespoň několik knížek v batohu. Je na čase abych se podíval co jsem to tam vlastně naházel.  Cože? Začátky nekromancie, Výhody a možnosti nemrtvých, Aplikovaná nekromancie a její kouzla, to asi nepatří přímo k bílé magii? Ale což alespoň budu mít co dělat.

Veleslava Kylmarská aneb kdo to vlastně je? To je ta nově oživená čarodějnice, která teď konečně dostala i jméno. Je to velmi mocná čarodějka a zakladatelka teorie magie. Položila základy mnoha dnes využívaných kouzel. Uvědomte si jaká byla magie tehdy a jaká je dnes? U každého kouzla zdvojnásobte cenu, vyvolávací čas vynásobte minimálně pěti a dostanete zjednodušenou verzi toho jak se kouzlilo kdysi a jak tedy kouzlí Veleslava. Rozdrtit ji tedy v přímém boji není žádný problém a ona to ví, nebo alespoň tuší a tak rozhodně nebude vyvolávat konflikty. Strach nemá spíše je zvědavá co a jak dnes je. Vzhledem ke stylu magie jaký používá, první věc, kterou chce udělat, je naučit se dnešní magii. A co dále? Pokud je Veleslava v těle Imryl tak odjela z Morhanku do hlavního města Podlesního knížectví Trojmostí (Názvy souvisí s mým světem a rozhodně se dají jakkoliv měnit) a tam u některého z kouzelníků bude studovat magii. Pokud je v těle Paly tak se věci budou vyvíjet poněkud odlišně. 

Možné konce

Dobrodruzi po zachránění Paly budou pozvání na večeři ke Kylmarským (to už jsem psal v minulé části). Těsně před večeří k nim dorazí poslíček z chrámu boha smrti s tím, že velekněz tohoto chrámu chce s nimi okamžitě mluvit. Pokud přijmou, opozdí se tím na večeři což velmi nelibě ponese Roderik Kylmarský a dá to na sobě hodně znát, o jeho aroganci už jsem psal, ale za to se dozví, že Pala Kylmarská je mrtvá a to co zachránili rozhodně není Pala. Ať tak či tak Roderik se velmi brzy omluví, přece nebude večeřet s takovou lůzou, a odejde do svých komnat. Lépe řečeno odejde pořádně sprdnout Palu co že to tahá do domu za strašné zjevy. Pala-Veleslava to samozřejmě nevydrží a začne sesílat kouzla a Roderik jakožto nekouzelník si klidně huláká dál až do chvíle než ho poněkud spálí plamen na prach. S ním lehne popelem i docela velká část jejich sídla. Sál kde dobrodruzi večeřeli je samozřejmě také zasažen a jak se dobrodruzi zachovají to už nechávám na nich. Po několika dnech budou-li ještě ve městě si je vyžádá Pala-Veleslava jako doprovod a to z toho důvodu, že sama neví proč byla oživena. Co se stane cestou to by mohlo být další dobrodružství, ale u mě se akorát vše vysvětlilo kdo je kdo a že ani jedna strana, tedy družina versus Veleslava, nic neví. Proč to tak je? Oživte někoho po 1200 letech a čekejte od něj přesné chování jako v legendách, to je poněkud nereálné a tak i Kruh si nejprve musí být jistý, že má toho koho chtěl. Záleží na vlivu družiny na kterou stranu se nakonec Veleslava přikloní, ale to už jsou další a další dobrodružství, z nichž alespoň některá jistě sepíši.

Slovo autora

Heraldika

Pokud jste si dobře povšimli znaků, které jsou u některých lidí tak tady je k nim menší vysvětlení. Znaky měst a šlechticů jsou většinou jednoduché a to z toho důvodu, že jsou používány na štítech a v různých bojích. Většina radních jsou pouze erbovníci tedy jejich erb souvisí s funkcí a není dědičný. Stejně tak je tomu u kouzelníků. Ti nepoužívají své znaky na štít a tedy jsem jim zavedl poněkud jiné členění. Kouzelnický erb už je poznat pouze podle toho, že má červený lem, středový štítek je znakem mistra u kterého se kouzelník učil, levá strana nese znak města, ve kterém daný kouzelník složil kouzelnickou zkoušku a tedy tam o ní bude zápis a poslední pravá strana je vlastní znak kouzelníka. Pozor v heraldice se pravá a levá strana bere jako by ten kdo štít popisuje stál za štítem. Také si všiměte, že kouzelnické erby porušují jedno z heraldických pravidel a to, že je buď barva na kovu nebo kov na barvě nikdy by tedy neměli být zelený kůl na červeném poli (znak Enkarova mistra), ale kouzelníci jsou přeci jen kouzelníci. Erb na pozadí je potom včetně helmy a přikryvadel, ale opět je tu jedna chyba. Chybí mu klenot, většinou opakující se figura z erbu na přilbě. Na točenicí, stočené látce střídavých barev těsně nad helmou, by měla být ještě jedna sekera. Inspiraci jsem čerpal ze stránek Heraldické minimum a tam jsem také našel odkazy na obrázkovou skládačku, kterou při tvorbě jednotlivých erbů používám.

Povolání, úroveň a věk

Jistě jste si povšimli, že nikde není zmínka o možných povoláních jednotlivých zde představovaných postaviček. Je to dáno tím, že sám nehraji DrD a tedy nepoužívám mnohá povolání v této hře obsažená. Stejně tak vy můžete požívat některá další povolání, která nejsou přímo v pravidlech. Z těchto důvodů jsem výběr povolání ponechal zcela na vůli PJů. Záleží jen na nich, která povolání používají a která se jim budou nejvíce líbit u jednotlivých postav. Stejně tak je to s úrovní. Ta zase záleží na síle družiny a nemá tedy cenu ji nijak přesně uvádět. Opět to tedy vkládám do rukou PJů aby se podřídili přáním a tužbám svých družin a zvolil takovou úroveň aby vyhovovala jak jemu tak družině. Věk postav pokud je důležitý pro děj většinou uvádím alespoň jako popis (mladík, vetchý stařec). Tam kde tento popis uveden není se předpokládá střední věk, ale opět tato informace není nikterak podstatná pro samotné dobrodružství a věk je tedy opět hlavně na PJovi. Stejně tak nechávám na PJi jestli je zapotřebí k rituálu kouzelnické nebo alchymistické magie.

Družina

Celé toto dobrodružství bylo odehráno, částečně i dvakrát první družina po první části raději utekla, druhá již prošla celým dobrodružstvím. Trvalo jim to 30 hodin čistého času. Možná díky tomu, že každá z postav družiny má mnoho různých zájmů a vedlejších úkolů a mnohé si ještě sami přidělávají. Pokud by vás to zajímalo tak z těchto her existují zápisky a to na http://plz.wz.cz/nov/nov.php?id=kronika, jsou to kroniky od 20.11.2005 do 19.2.2006. Na stejných stránkách jsou také popisy některých postav a další údaje vše z pohledu družiny.

Šifra

Pokud jste dobře četli, tak nikde ještě nebyla napsána vyluštěná šifra. Je tedy na čase ji někde uvést s několika radami jak ji případně luštit. Jedná se o monoalfabetickou šifru, tedy každé písmenko odpovídá jednomu jinému písmenku. V tomto případě se jedné o takzvanou Caesarovu šifru což je vlastně pouze posun o pět písmen takže třeba z A je F, z B je G a tak dále. Vzhledem k tomu, že jsou zachovány všechny mezery tak vyluštit ji by neměl být problém. V češtině je poměrně málo samostatně stojících znaků (A, I, K, V, S, Z) a pokud se to zkombinuje se slovy o dvou písmenkách tak je to už základ luštění (NA, NE, SE, SI atd.) pokud je tedy někde samostatně stojící znak a zároveň je jako druhý v některém slově o dvou znacích tak se s velkou pravděpodobností jedná o A nebo I. Dále je možné luštit podle oslovení, protože to většinou je poměrně jednoduché tedy asi Drahý příteli, nebo podle podpisu (to v tomhle případě by asi nešlo). Ještě je možné se podívat na jména jestli by některé slovo neodpovídalo třeba jménu Jimir nebo Valmis (opět zde moc nefunguje). A na závěr pokud to chcete počítat tak nejčastějším písmenkem české abecedy je E. Pokud mají dobrodruzi vyluštění které jim dal Qestus tak některé části jsou podle pravdy a i toho se lze chytit. Celá tato šifra byla dělána za pomocí programu, který najdete na http://sifry.sourceforge.net.  A na závěr tedy je zde šifra:

Iwfmd uwnyjqn
Ptsjhsj sfijxjq ijs, pid rn rzejx xuqfyny xazo iqzm. Anr ej sjsn amtisf itgf yn estaz uwnutrnsfy ajhn ifast rnszqj, fqj ynryt xadr hnsjr gzijx rthy ptsjhsj ajxpjwtz rnszqtxy utmwgny, tiuwtxyny xj ti sn f one snpid on sjgzijx rzxjy estaz tenatafy. Xuqsnx qn rzo zptq yfp gziz utafetafy sfxj iqzmd ef adwnejsj f onxyj n yd ytzenx ut ytr fgd ajxpjwj iqzmd gdqd xrfefsd. A utxqjisn itgj xj rn sfxpdyqf uwnqjenytxy sf pyjwtz hjpfr hjqd enaty. Anr ofp utwfeny xaj sjuwfyjqj fsne gdhm yt zijqfq of f sjgt x ynr gdq sjofp xutotafs.  Sfanh oj yt uwtxywjijp p rthn f gqfmtgdyz, pyjwd onxyj thjsnx n yd. Fqj uwjoijrj  p ajhn. Sf axjhmsd ydyt xsd rd xyfhn utzej ejsf fqj sj tgdhjosf. Utywjgzon ejsz pwfxstz, rqfitz f mqfasj utywjgzon fgd gdqf ufsstz. Mqfasj utxqjisn utirnspf oj sjegdysj szysf. Onxyj hmfujx ej efisf yfptaf eij aj rjxyj sjsn f sjgt oj itgwj mqnifsf, fqj aeutrnsfr xn ej oxn rn aduwfajq t ejrnhm pij yfptaj rtestxyn oxtz. Rdxqnr, ej xj ytrz wnpf tywthyan, hmafqnmtisd adsfqje rjqn gd mt efajxy n z sfx, sjrdxqnx? Fqj eujy p ajhn. Of ofpteyt wfisn xn eij sjrtmz itatqny sjptmt zsfxjy. Aduwfa xj uwtyt it yjhm inazpwfxsdhm ejrn f uwnaje rn egten, pyjwj oj yji uwt rsj ej axjmt sjoaefhsjoxn. Aduwfa xj uwtxnr sf hjxyz tpfrenyj sjgty hfx oj iwfmd f of yjsyt utpqfi rzxnr rny uwji iwzmdr zuqspjr, yjid sjouteijon sf xafyjp Estaztgstajsn wnxj. Onxyj aninx yt wnenpt, pyjwj rzxnx utixytzuny, fqj utpzi xj yn yjsyt zptq utifwn yfp pwtrj xuqfhjsn iqzmz efuqfynr n ajxpjwj adqtmd x ytzyt hjxytz xutojsj. Itzkfr ej xn hjsnx rj xqjhmjystxyn f ht sjoiwnaj xj adifx sf hjxyz. Sjrzxnr yn xsfi fsn wnpfy ej sjsn uwnqnx itgwj ptmtptqn nsktwrtafy t hnqn f zhjqz yaj hjxyd, rtmqt gd yt tmwteny yazo enaty hte onxyj wtemtisj sjhmhjx.
 X uwfsnr gwepjmt sfawfyz yazo xywfesd fsijq.

A její vyluštění:

Drahý příteli
Konečně nadešel den, kdy mi můžeš splatit svůj dluh. Vím že není vhodná doba ti znovu připomínat věci dávno minulé, ale tímto svým činem budeš moct konečně veškerou minulost pohřbít, odprostit se od ni a již nikdy ji nebudeš muset znovu oživovat. Splníš li můj úkol tak budu považovat naše dluhy za vyřízené a jistě i ty toužíš po tom aby veškeré dluhy byly smazány. V poslední době se mi naskytla příležitost na kterou čekám celý život. Vím jak porazit své nepřátele aniž bych to udělal já a nebo s tím byl nějak spojován.  Navíc je to prostředek k moci a blahobytu, který jistě oceníš i ty. Ale přejděme  k věci. Na všechny tyto sny my stačí pouze žena ale ne obyčejná. Potřebuji ženu krásnou, mladou a hlavně potřebuji aby byla pannou. Hlavně poslední podmínka je nezbytně nutná. Jistě chápeš že žádná taková zde ve městě není a nebo je dobře hlídána, ale vzpomínám si že jsi mi vyprávěl o zemích kde takové možnosti jsou. Myslím, že se tomu říká otroctví, chválihodný vynález měli by ho zavést i u nás, nemyslíš? Ale zpět k věci. Já jakožto radní si zde nemohu dovolit někoho unášet. Vyprav se proto do těch divukrásných zemí a přivez mi zboží, které je teď pro mne ze všeho nejvzácnější. Vyprav se prosím na cestu okamžitě neboť čas je drahý a já tento poklad musím mít před druhým úplňkem, tedy nejpozději na svátek Znovuobnovení říše. Jistě vidíš to riziko, které musíš podstoupit, ale pokud se ti tento úkol podaří tak kromě splacení dluhu zaplatím i veškeré výlohy s touto cestou spojené. Doufám že si ceníš mé šlechetnosti a co nejdříve se vydáš na cestu. Nemusím ti snad ani říkat že není příliš dobré kohokoli informovat o cíli a účelu tvé cesty, mohlo by to ohrozit tvůj život což jistě rozhodně nechceš.
 S přáním brzkého návratu tvůj strážný anděl. 

Poděkování

Rád bych poděkoval všem, kteří mi s tímto dílkem pomohli. Tedy pouze princi Korinovi, Olafovi a Valentině, nebo spíše hráči, který všechny tyto postavy hrál či hraje, za první kritiku. A Zdenálovi jako jedinému člověku ze serveru dracidoupe.cz, který se ozval v dílně, i když k jeho poznámkám nebylo přímo přehlédnuto.

Závěr

Celé toto dílo bylo psáno pro http://www.dracidoupe.cz, ale bylo je a bude publikováno i na mých stránkách http://plz.wz.cz.

Příjemné hraní přeje Plž