Duch

....nově příchozí si objednal pivo a hned spustil. "Nebudete mi věřit, chlapi, ale dneska v noci jsem potkal ducha. Normálně mi prošel do pokoje, jako by tam ta stěna vůbec nebyla. Naštěstí si mě nevšiml a vykráčel druhou stěnou zase ven. Teda, ještě teď je mi z toho zima. Měl takovou halapartnu jako strážný...""To nic není, já viděl předevčírem taky jednoho, měl velkou kosu a štrádoval si to rovnou ke kašně tady na náměstíčku", povídá druhý z hostů. "Nic proti vám, ale ten duch určitě měl dlouhé kopí a na něm nabodnutou vlastní hlavu", přidal se třetí štamgast do debaty.
"Tak to jich tu asi řádí víc", moudře odpoví první příchozí.
"Ten váš duch je pěknej nádiva", přidá se do hovoru stařík s fajfkou:"To já když býval na vojně, tak jsem takovýchhle strašidel viděl víc a rozhodně vám můžu povědět, že ti jenom nechodili, ale mlátili těma pařátama okolo sebe jako zběsilí. Však to taky odneslo pár mých kamarádů. Nedávno jsem jednoho takovýho zakuklence potkal i tady za hradbama...", a starcovo vyprávění se pomalu odvíjelo dále.

Takto začíná další z dobrodružství o rodu Kylmarských, tajemném oživovacím rituálu a společnosti, která si říká Kruh. Jak vyplývá z názvu a příběhu, hrdinové se okamžitě po příchodu do města dozví, že ve městě řádí duchové. Nikoho zatím nezabili, ale to je přeci jen otázka času. A tak byla vypsána odměna. Kolik těch duchů vlastně je, to nikdo neví. Podle popisů všech, co je viděli, tak nejméně dvacet, ale ve skutečnosti je pouze jeden.

Celé dobrodružství je opět rozděleno do několika částí. Na začátku vám prozradím minulost ducha, jak ji zjistit a jak ducha zlikvidovat. V druhé části přejdeme od teorie k praxi a půjde ne jen o vysvětlení, jak ducha jde zničit a čím, ale přímo o jeho zničení. A v poslední části je potom pouhé rozšíření předchozích dvou částí a navíc z velké části pouze pro, ty co ode mně hráli dobrodružství Kruh, a toto dobrodružství jdou se stejnou partii.

1. Důležité rozšíření pravidel

Bohužel je toto dobrodružství založeno na dvou ne zcela pravidlových záležitostech a pokud ho chcete použít, tak tyto maličkosti musíte přijmout. Nejedná se o žádné mohutné změny ani o nijak silné věci, které by mohly destabilizovat systém Dračího Doupěte, ale pokud se vám nelíbí, tak už ani nemusíte číst dále, protože celá zápletka je na nich založena.

1.1. Duchové:

Duchové jsou spektrální pozůstatky myslících tvorů, kteří z nějakého důvodu nemohou klidně spočinout v hrobě. Někteří jdou za svým cílem a jen málo se zajímají o smrtelníky, pokud vůbec. Jiní jsou zlovolní, hluboce nenávidí vše živé a snaží se to ničit. Duchy lze porazit, ale neustále se vracejí zpátky, dokud není odstraněna příčina jejich neklidu. U některých to znamená vyplnit nějaký úkol či poslání u jiných stačí spálit tělo. To platí hlavně u uměle vyvolaných duchů. Většinou se značně podobají svým tělům za živa, ale není to pravidlem. Duch je, jakožto nehmotný tvor, schopen procházet zdmi a je zasažitelný pouze magickými zbraněmi. U některých druhů se vyskytuje nezranitelnost chladem. Ohniví duchové jsou velmi vzácní, ale nedají se plně vyloučit. Většina duchů je alergická na světlo, některé i jediný paprsek zabíjí. Vyskytují se však i duchové, kteří se před světlem schovávat nemusí. U nich jsou většinou na dením světle potlačeny některé vlastnosti a částečně se stávají hmotnými.

Z knihy Aplikovaná nekromancie od Hormia nemrtvého.

Podle tohoto textu duch-Alfonso vypadá jako za života, tedy jako strážný s halapartnou. Dobrodruzi se ho mohou pokusit zabít, ale dokud nebude odstraněna příčina vzniku, tedy navrácena obsidiánová koule zpět do hrobky, tak se bude každou noc objevovat znovu.

1.2. Zmagičtění:

Zmagičtění je proces, při kterém předměty v okolí silně magického artefaktu získávají slabou magickou auru, která jim propůjčuje některé magické vlastnosti. Tato aura je nestálá a v závislosti na čase opět slábne. Také jde vždy rozrušit jakýmkoliv kouzlem ničícím magii, např. zlom kouzlo. Samotný proces zmagičtění je dlouhodobý a počítá se na roky. Proč nejsou  prach nebo větší celky, například celé budovy, kolem magického předmětu také magické? Množství vstřebané energie za jednotku času je konstantní a nezáleží na hmotnosti, objemu ani na materiálu, ale pouze na vzdálenosti. Tedy zrnko písku absorbuje stejný díl magie jako celá budovat. Celkový objem takto pojaté magické energie už ale na dříve zmiňovaných fyzikálních vlastnostech záleží. Při překročení maxima daného materiálem a rozměrem objektu, dojde k opětovnému vyzáření energie do okolí. Zrnko písku tedy sice energii absorbuje, ale protože jeho kapacita je příliš nízká, tak dříve, než by mohlo začít vykazovat magickou auru, ji vyzáří. Naopak budova sice absorbuje také, ale má příliš velké maximum, a tedy to, aby měla detekovatelnou magickou auru, může trvat i několik tisíciletí. Celý proces není ještě plně objasněn a může do něj zasahovat velké množství dalších faktorů. 

Z knihy Teorie magie svazek 4. strana 2539 od velmistra teoretické magie prof. Mirliuse z Trojmostí.

V tomto dobrodružství se setkáte se dvěma zmagičtěnými věcmi, a to měděným náhrdelníkem a dýkou se znakem Kylmarských. Zmagičtěny byly tím, že byly uloženy v hrobce Veleslavy Kylmarské vedle obsidiánové koule, artefaktu, ve kterém byla uvězněna Veleslavina duše. 

2. Úvod - Minulost ducha a jak ho zničit

Abyste dobře pochopili celý příběh, je potřebí začít od začátku. Bohužel se historie nedala úplně oddělit od současného dění v celém dobrodružství, a tak je v této kapitolce uvedeno i jak mohou tuto historii zjistit hrdinové. 

2.1. Strážný Alfons alias "Duch"

Celá patálie začala asi před dvěma lety, kdy se strážný Alfonso se svým přítelem Chmatákem domlouval na další možném místě, kde nemají v daný čas být stráže.

Už ve dveřích bylo jasně vidět změnu. Očekával zde jen Chmatáka, ale co tady dělá ten druhý? Alfons měl opět noční hlídku a chtěl se jen domluvit se svým přítelem, kde stráže rozhodně být nemají, ale tohle bylo něco nového. Oblečení cizince prozrazovalo, že nepatří mezi nejchudší. Alfonso znalecky ohodnotil i mistrovský meč, jehož záštitu tvořili dva hadi  a na hlavici meče byl, jakoby do tlamy třetího hada, vsazen zelený kámen připomínající oko. I prsten, co měl neznámý na prstě, ukazoval na to, že má hady nějak moc v oblibě. Byli na něm vyryti dva hadi jako by do tvaru paragrafu, z nichž každý tvořil půlku. Posadil se a vyčkával, to bylo to nejlepší, co se dalo v tuhle chvíli dělat. Nakonec ticho přerušil cizinec.
"Mé jméno je Jusirnus a potřebuji abyste přinesli z jedné z hrobek, co jsou v podzemí Kylmarského sídla, takovou kamennou kouli." začal cizinec.
"Všechno ostatní, co tam najdete, je vaše. Na náhrobku by mělo být napsáno Veleslava Kylmarská...."

A tak se i stalo. Tu noc se všichni tři vloupali do Kylmarského sídla, ale Alfons přímo v hrobce zapochyboval o správnosti tohoto činu. Okrádat živé, to je něco jiného, ale mrtvé? Jeho dva společníci neváhali a Alfonso skončil místo obsidiánové koule v hrobce s dýkou v zádech. Kromě koule byla v hrobce ještě dýka se znakem Kylmarských a měděný náhrdelník nevalné ceny.

Jusirnus hned ráno následujícího dne opustil město a Chmaták s tučným obnosem v kapse se šel pojisti, aby se po Alfonsovi nikdo nesháněl. Alfonsova snoubenka tedy dostala asi dva dny nato dopis na rozloučenou s náhrdelníkem z hrobky.

Alfonso si ale stále myslí, že není správné okrádat mrtvé, a tak i po své smrti se snaží navrátit obsidiánovou kouli zpět do hrobky tam, kam patří. Objevuje se vždy o půlnoci maximálně 1 míli od svého těla a v jednu ráno zase mizí. Nedokáže přesně určit místo, kde se koule nachází, ale přibližný prostor vycítí ihned. Dva roky tedy každou noc bloumal po okolí města, proč se ale začal najednou znovu objevovat ve městě?

Asi před týdnem přijela do města žena, kterou, pokud jste četli mé předchozí dobrodružství, jistě znáte. Firmajlia přivezla kouli zpět do města a předala ji do místní hadí svatyně. Sama potom město opět opustila. Alfons okamžitě poznal, že je koule ve městě, a každou noc ji tedy hledá. Teď se tedy nemusí objevovat nikde daleko, ale přímo u svého těla. Každou noc prohledává město a pokaždé je o kousek blíže svému cíli. Před jednou hodinou vždy projde hlavním vchodem ke Kylmarským a zmizí až do další půlnoci všem z očí.

2.2. Strážní

Podle vzhledu ducha mohou dobrodruzi začít pátrat po chybějícím strážci. Navíc, pokud budou poslouchat dobře štamgasty v hospodách, tak mohou docela dobře datovat první objevení ducha někdy kolem doby před dvěma lety. Neměli by hned zjistit: "Ano před dvěma lety se ztratil Alfonso", ale spíše se ztratilo několik lidí. A až dalším vyptáváním strážných by měli přijít na to, že se jmenoval Alfonso, že měl snoubenku a že jeho přítel Dislam stále ještě slouží u městské stráže.

2.3.Dislam

Jsou dvě možnosti, jak si s ním promluvit. První je samozřejmě si počkat, až bude mít službu. Není to ale tak jednoduché, jak se zdá, protože Dislam si bere hlavně noční hlídky a ještě k tomu většinou chodí po městě. Pokud ho nezastihnete při nástupu nebo při odchodu ze služby přímo na strážnici, tak je velmi malá šance ho najít. Navíc se nebude chtít bavit o Alfonsovi před ostatními strážci. Druhá je jít ho navštívit domů. Opět by tato návštěva neměla být přímo, protože většina lidí nemá přesné místo, kde bydlí. Adresy se často v závislosti na finančních možnostech mění. Opět tedy přes několik strážných, pár úplatků, mírných pohrůžek a lstí by se dobrodruzi měli dostat až k domku Dislama. Ten je ovšem vášnivý hráč a dluží podsvětí značnou sumu. Jakmile uvidí partičku řekne si:" A hrome, jdou vymáhat dluhy", a raději uteče. Družinka si asi bude při dalším pokusu o domluvu s Dislamem dávat větší pozor. Co se tedy všechno může družina od Dislama dozvědět? Bývalou adresu Alfonsovi snoubenky, teď již vdané paní, na které se můžete doptat na její dnešní adresu, kontakt na podsvětí a existenci člověka jménem Chmaták. Samozřejmě i to, že se Alfons čas od času nesnažil příliš horlivě pátrat po zlodějích a že měl větší výdaje, než by slušelo městské stráži.

2.4. Chmaták

Je spíše mýtickou postavou. Kromě doby před dvěma lety do celého příběhu nijak nezasáhl a chvíli po popsaných událostech se ztratil a už o něm nikdo neslyšel. Jeho jméno se samozřejmě mohou postavy dovědět, třeba od Alfonsova přítele Dislama. Pokud se na něj budou vyptávat místní spojky na podsvětí, dozví se pouze to, že se Chmaták pokoušel prodat velmi pěknou dýku se znakem Kylmarských.

2.5. Bývalá Alfonsova snoubenka dnes vdaná paní Rejmila

Nedozvíte se od ní mnoho. Ona, narozdíl od Dislama, vůbec neměla tušení o existenci Chmatáka či nepřiznaných příjmech jejího bývalého milého. Jediné čím vám tedy může pomoci je náhrdelníkem co dostala spolu s dopisem na rozloučenou dva dny po té co se ztratil. Náhrdelník není nijak zvlášť cenný, ale hodně starý. Jeho stáří by se dalo odhadnou až na dobu před 1200 lety, tedy přibližně do počátků magie. Hlavně podle kouzla které na něm je vyryto, jenž se podle architektury skladby dá datovat také do doby před 1200 lety a navíc se dá přiřknou určité osobě Veleslavě Kylmarské (Tohle samozřejmě může zjistit jen skutečný odborník na historii magie, třeba Mirlius, viz 2.7.). Tento náhrdelník vám může pomoci ve dvou věcech. Tím, že je zmagičtěn, maji dobrodruzi šanci si uvědomit, že koule zmagičťuje, a tím mají další možnost přijít na to, jak to cele vyřešit bez konfliktu. Také by se díky náhrdenku mohli lépe dostat k Mirliovi a zjistit tak další důležité maličkosti o vzniku a odstraňování duchů.

2.6. Mistr Mirlius

Velmi učený čaroděj a uznávaná vědecká kapacita, ale jinak je to podivín. Ač čaroděj tak, díky výzkumu, že používání magie rozplétá tkanivo světa (viz kapitola 6.3), magii téměř nevyužívá. Jeho jediný sloužící, poněkud postarší týpek a věčný student magie, má hlavní úkol odradit jakékoliv otravné návštěvníky, protože mistr si přece ve svém bádání nepřeje být rušen. Je tedy poněkud problematické se k němu dostat. Ale pokud mu ukážete náhrdelník a přesvědčíte ho že je skutečně zmagičtěn, tak vás dovnitř pustí snáze. Ještě se k němu můžete dostat přes některého z jeho žáků neboť jako uznávaný odborník jich má poměrně dost. Mirlius zná spousty velmi zajímavých věcí, které budou dobrodruhům k užitku. Od něj se může družina dozvědět o původu náhrdelníku, možnostech samovolného vzniku nemrtvých a jejich případné odstraňování, architektuře historických kouzel a jak je případně upravovat a také o zmagičtění. Všechny jeho přednášky jsou asi v tomto duchu:

Fluktující opakováni Algeho věty způsobuje centrální nestabilitu vyvolávacího rituálu a může tedy při Grusonově jevu docházet k migraci elementární magie a k architektonicky příbuzným jevům vyvolávacích kouzel, jež vede k cirkulaci Dambiho nemrtvé magenergie a vzniku nemrtvých, podle Hunrakova principu tak z 90% duchů. Tento magický jev je, ale v závislosti na nekromantské podstatě kouzla a Venikově skryté materiální energie schopen velké rezistence proti běžným demagizačním účinkům některých forem magické vlny. Jedinou vaši nadějí je tedy podle Nersovi součtové teorie transfer obou tvůrčích složek magenergie na počáteční energetizační bod, kde jedině může vlivem součtu opačných polarit dojít k vynulování magické vlny a tím k destrukci celého magického mechanizmu, jenž bude mít za následek rozvázání magenergické smyčky s duší....

..a v tomto duchu bude odpovídat na každou otázku (i kdyby se na ni dalo odpovědět pouze ano, nebo ne).

2.7. Jeho knížecí milost Rostislav z Trojmostí, kníže Podlesní

Svým způsobem je to zadavatel celého úkolu. On vyplácí odměny a také je vypisuje a rozhodně si nenechá ve městě řádit ducha. Je velmi malá šance že budete jednat přímo s knížetem. Spíše než s ním budete jednat s některým z kancléřů. Na to aby jste si s ním mohli promluvit by jste museli být šlechtici a navíc by jste museli zvolit nějaký oficiální postup třeba požádání o audienci nebo něco podobného. Také by se dobrodružství velmi rychle mohlo zvrtnout v útěk z žaláře pokud mu nebudou dobrodruzi prokazovat dostatečnou úctu nebo se chovat jink nevhodně. Kníže sám a ani jeho zástupci, se kterými budete pravděpodobně jednat, samozřejmě duchům vůbec nerozumí, takže pokud něco budete potřebovat, máte se odkazovat na dvorního kouzelníka Magikuse.

2.8. Magikus

Mistr kouzelných věd a dvorní čaroděj jeho knížecí milosti, je druhým oficiálním kouzelníkem ve městě. Ve skutečnosti je spíše komediant a náfuka. Je sice kouzelnickým učněm, ale jeho kvality jsou nevalné. Je si moc dobře vědom, že na ducha nestačí, a tak vám navykládá báchorky o jeho moci, třeba, že je nepřemožitelný, nebo že je chráněn proti kouzlům. Jeho pomoc bude nevalná a nikterak užitečná, spíše naopak. Nemůže přeci dopustit, aby nějaká parta břídilů zničila ducha, kterého on prohlásil za nezničitelného. 

2.9. Podsvětí

Už zde byla zmínka o této organizaci a o tom, že můžete od Dislama získat kontakt na řekněme mluvčího a jednatele podsvětí. Je jím člověk jméno Cilius, který sedí jako štamgast v hospodě a vyřizuje vše potřebné. V nalézání pravd o duchovi vám moc nepomůže, protože žádný z agentů nebude sledovat takovou mrchu. Jediné, co se od něj tedy můžete dozvědět, je, že se skutečně Chmaták pokoušel prodat dýku se znakem Kylmarských. U něj ale nepochodil, protože za ni chtěl moc a takové zboží je velmi špatně prodejné. Ještě vám prozradí, že ta dýka byla zmagičtěná, což je také poměrně důležitá věc. Chmatáka od té doby neviděl a nedivil by se tomu, kdyby už někde ležel podzemí. Co se týče služeb podsvětí, jsou rozsáhlé a drahé, takže by je dobrodruzi neměli využívat příliš často. Vztah mezi strážnými a podsvětím je neutrální, protože je dobré mít vždy lidi na špinavou práci a lepší je jedna organizace, se kterou se dá domluvit než kupa roztroušených band rvoucích se mezi sebou. Většina obchodů a obchůdků ve městě sice musí platit výpalné ale alespoň mají zaručeno, že organizace se bude snažit potírat svou konkurenci a tím napomáhat k pořádku ve městě. Každý takovýto platící krámek je označen značkou aby případní nenechavci si velmi rozmysleli něco podnikat.

3. Místopis - Obsidiánová koule, Herna a Hrobka

To jsme si probrali minulost a původ ducha, jeho vznik a možné odstranění a kde tyto informace získat. A teď přichází na řadu druhá část, ve které vám přiblížím celé město a další dvě místa důležitá pro děj. Jedním z nich je herna U Zlaté karty, kde se nachází ona obsidiánová koule, mocný artefakt, jenž byl ukraden a který duch hledá. Druhým místem je hrobka Kylmarských, kde se vám pokusím objasnit, jak se tam onen artefakt dostal.

3.1. Trojmostí

Celé dobrodružství se odehrávalo v hlavním městě Podlesního knížectví Trojmostí, podle toho také znak nese na modrém poli tři stříbrné mosty. Je postaveno na soutoku dvou řek, které jsou ještě za městem propojeny trpasličím kanálem. Centrální část města je tedy umístěna na jakémsi uměle vybudovaném ostrově. V každé části je jeden mohutný most, proto také Trojmostí. Vzhledem k dobrým obraným možnostem tohoto místa, je také obydlené odnepaměti a každé z těchto osídlení zde zanechalo nesmazatelnou stopu. A tak jsou zde vedle prastarých kamenných chrámů v antickém slohu, hrázděné kupecké domy a další velmi podivné stavby. Sám kníže sídlí v jednom ze starých chrámů přebudovaných pro jeho potřebu. Toto město je jak důležitou kupeckou křižovatkou ať už vodních nebo suchozemských cest, tak jedno z mála míst, kde se dají bezpečně překročit obě dvě řeky. Na městě ale nezáleží, a tak ho zde uvádím jako možné rozšíření celého dobrodružství.

3.2. Herna U Zlaté karty

Duch dříve nebo později místo, kde se onen magický předmět ukrývá, najde, ale nebude vstupovat dovnitř, neboť jako nehmotný by stejně nic neodnesl. Každou noc od chvíle nálezu bude tedy strážit dveře do sklepení, ve kterém se koule nalézá, vždy od půlnoci do jedné, potom opět zmizí. Duchova přítomnost by měla přímo nakopnout hráče, kde tedy ona koule je.

A co je to tedy za místo? Je to jedna z nelegálních heren zde v Trojmostí. Pokud znáte dveře, před kterými duch tráví každou noc, tak se stačí jen vyptávat co je za nimi a velmi brzy to zjistíte. Na dveřích je nenápadná značka od místního podsvětí, která znamená že podnik platí výpalné, tak jak má, a tedy je pod ochranou podsvětí. Už jen proto by neměli hráči prostě vletět se zbraní v ruce dovnitř a zabíjet vše, co se hne. Tímhle přístupem by asi velmi brzy přišli k úhoně i oni.

Poznámka PJe:

Kdy duch kouli najde? U mě to bylo založeno na náhodě, prostě jsem si určil pravděpodobnost a hodil, ale rozhodně tento hod nepovažujte za jedinou možnost. Doporučuji, aby duch našel ono místo ve chvíli, kdy družina nebude vědět jak dále, nebo naopak tehdy, když nebudou vědět z které do které. Další možnost je ptát se lidí a zakreslovat si do mapy, kde se duch kterou noc vyskytoval. Část města, ve které se duch pohybuje a hledá, se stále zmenšuje, a tím se jasně ukazuje, že stačí počkat a duch vás k onomu místu dovede sám, jen to chce trpělivost. Samozřejmě, že můžete také místa tipovat a zkoušet otvírat různá sklepení. Opět by tu měla být alespoň malá šance.

3.2.1. Lidé v herně

Herna je svět sám pro sebe jako taková má své obvyklé zákazníky, majitele, hráče a další postavičky, které se vám teď pokusím přiblížit.

3.2.1.1. Lansim

Majitel herny, který ji spravuje, je sám výborným karbaníkem a jen tak se nenechá obehrát. Je také představeným Kultu hada, který sám založil a řídí. Je to člověk, který má rád peníze, a proto i tento Kult hada není nic jiného než způsob, jak zastrašit lidi a jemně jim naznačit, že pokud budou dávat milodary, had je nechá na pokoji. Celý tento kult je tedy jedno velké divadlo. Tento člověk je také docela chytrý a poměrně sečtělý. V knihách vyčetl o způsobu jak zajistit zmagičtění předmětů. Pro něj je to způsob, jak snadno zbohatnout, protože magický meč je přece jen magický meč. Začal po kupcích shánět nějaký artefakt. Je mu úplně jedno co ten artefakt umí, či neumí on jen potřebuje vedle něj dát pár zbraní a čekat. Po mnoha pátráních se konečně dočkal. Přišla za ním žena jménem Firmajlia a jeden takový artefakt mu nabídla k prodeji. Byla to obsidiánová koule. Cena byla až podezřele nízká, ale proč ne. Artefakt to je, a tak ho koupil. To se stalo asi před týdnem. Od té doby je tato obsidiánová koule na čestném místě v hadí svatyni, už dopředu před několika lety pro podobnou věc vybudovaném.

3.2.1.2. Merneas

Dalším důležitým členem herny je půlelf jménem Merneas. Původně se živil jako komediant a kouzelník/manipulátor (ne magické povolání, ale dnešní kouzelníci dělající triky s kartami), později jako hazardní hráč, vyděrač, herec a další všemožné profese. Nakonec zakotvil zde a jako bývalý herec kočovných společností dokáže dokonale zahrát kněze hadí svatyně. K této roli se veřejně nehlásí, a tak ho všichni znají pouze jako Hráče. Vzhledem ke svým schopnostem a dlouholetému tréningu je schopen se živit pouze hraním karet, a proto většinou nedělá nic. Jen odpočívá, dělá ze sebe pána, navštěvuje lázně, nevěstince, po nocích hraje karty a dělá divadlo v Hadí svatyni. Na veřejnosti se příliš s Lansimem nebaví, musí zachovat dekórum nestranného karbaníka, ale jinak jsou dobrými přáteli.

3.2.1.3. Stráže a další osazenstvo

Hlídače svatyně a celé herny, kromě stálého dozoru místního podsvětí, dělá spolek krollů sídlících na okraji města v jedné ubytovně. Vrchní nejchytřejší kroll rozděluje služby a počítá zisky, ostatní potom dělají hlídače v různých podnicích. O své práci nikdo z nich nemluví, nikdo z nich totiž nechce být vyhozen z tohoto podivného společenstva. Proč si lidé najímají krolly? Už jen svou přítomností vzbuzují respekt a odradí většinu možných násilníků, proto je tato společnost značně bohatá, i když vzhledem k jejich způsobu života to na první pohled vůbec není patrné.

Dva barmani jsou potom stálými zaměstnanci herny. Jeden je za pultem přímo v herně a druhý se stará o občerstvení v zadním salónku, kde se hrají už velmi zajímavé hry a o mnohem větší částky. Samozřejmě je zde ještě několik krupiérů, ale ti kromě rozdávání karet nemají nic jiného za úkol a do případných potyček zasahovat nebudou.

3.2.1.4. Hráči

Návštěvnost podniku nechávám plně v rukou PJů. Kromě obyčejných hráčů hrajících o malé částky je možné si domluvit dražší hru, kde bude jak majitel, tak Merneas, ale více až u popisu soukromého salónku ( část 3.2.2.6.)

3.2.2. Mapa a její popis

3.2.2.1. Vchod do podzemí je jediná přístupová cesta do herny, na dveřích je jako obvykle zevnitř závora a navíc je zavřeno. Jediný, kdo pouští dovnitř, je některý ze strážců a nebo barman, to stejné platí o cestě ven. Pokud budou mít podezření, že se děje něco nekalého, tak dveře zablokují a bude u nich stále stráž dokud se situace nevyřeší.

3.2.2.2. Herna jsou čtyři místnosti plné různých stolků a stolečků, kde se hrají hry o poměrně malé částky. Někteří štamgasti sem chodí téměř každou noc. Mezi hosty je většinou i zástupce místního podsvětí. Přece jen herna platí výpalné, tak je potřeba ji zabezpečit, aby se ji nikdo z konkurence nepokusil vykrást nebo podpálit.

3.2.2.3. Bar, kromě vína, lihovin a nějakých drobností jako třeba sírové jednohubky, nic moc neskýtá. Kdo chce jít na záchod a do soukromého salónku, musí projít kolem baru. Do soukromého salónku se pokračuje chodbou za závěsem. Barman samozřejmě vše sleduje, aby se nezvaní hosté nemohli připlést k dražší hře.

3.2.2.4. Záchod, nebo spíše pouze jakýsi kýbl či několik kýblů a umyvadlo s vodou, je řešen přímo v podzemí, aby hosté nemohli prchat s dluhy a bez zaplacení. Také kvůli bezpečnosti, neboť by se tam na dvoře mohli schovávat nekalí živlové. Každé ráno po zavření je potom úkol jednoho z místních uklízečů či uklízeček kýbl vynést a vše dát do pořádku.

3.2.2.5. Sklad je poměrně malinká místnost, kde se ukrývají jak už název napovídá další zásoby pitiva a případného jídla.

3.2.2.6. Soukromý salónek je snad jedno z nejdůležitějších míst pro hráče. Jde se do něj kolem baru cestou si samozřejmě družina všimne další odbočky do svatyně, o které bude řečeno později. Do tohoto salónku nemůže přijít jen tak někdo, ale pokud se družina bude zajímat o vyšší a tedy i dražší hru, bude jí vyhověno a majitel řekne, aby přišli zítra. Další noc již na ně bude čekat připravený soukromý salónek. Samozřejmě, že nebudete hrát pouze s majitelem herny Lansimem, ale bude zde i Merneas a případně někdo další. Pokud máte nějakou cizí postavu, se kterou už se družina setkala a je na ní alespoň trošku naštvaná tak neváhejte a použijte ji znovu jako jednoho z hráčů, podpoříte tak konspirační teorie družinky a ti možná vymyslí spojitosti, o kterých vy ani nevíte, že by mohly existovat. Pokud se vám některá z nich bude líbit, tak není problém ji vzít za svou. Hráči vám tak pomohou ve vytváření dobrodružství, aniž by to tušili.

3.2.2.7. Hadí svatyně je samozřejmě tou místností, kde se za závěsem a kvalitní mříží ve výklenku ukrývá obsidiánová koule, artefakt, který potřebujete, aby duch zmizel. Na třísáhovou chodbu vedoucí přímo do svatyně byla alespoň u mě zakouzlena magická tma. Zaprvé, aby se případní nezvaní návštěvníci jdoucí do soukromého salónku nedozvěděli co tam je. Za druhé taky jako jakási očista pro věřící před samotným vstupem do svatyně. Ve svatyni potom vždy hlídá některý z krollů. Má zadržet každého nezvaného, kdo vstoupí, a zavolat na šéfa, aby rozhodl o osudu takovéhoto opovážlivce.

3.3. Palác Kylmarských

Druhou neméně důležitou lokací je palác Kylmarských. Je to jedna z nejhonosnějších staveb ve městě. Kylmarští mají vlastní stráž a není jen tak jednoduché se dostat do jejich sídla.  Palác sám je hlídan velmi silně, takže průnik do něj je velmi riskantní.  Družina by měla chtít se dostat převažne do hrobky. Přístup do ni je z venku takže stačí pouze proniknout na nádvoří, ale i tak to není nic jednoduchého. Těžké dubové dveře jsou zamčené a v hrobce se budou velmi jednoduše hledat stopy, protože poslední návštěva byli zloději asi před dvěma lety a od té doby nikdo. Kylmarští v tomto paláci sídlí už dlouhých 200 let, což přestavuje asi 10 generací a každá generace má vždy tak 4-5 potomků. Ne všichni jsou sice pohřbeni zde, ale i tak jistě uznáte, že je tu docela plno. Hrobka je dělána jako jakési tunely, do kterých se nebožtíci strčí pohlavě a následně je jediný vchod zazděn. To je poměrně důležité, protože pokud budou chtít dobrodruzi vše vrátit do původního stavu, tak k tomu nutně budou potřebovat maltu na opětovné zazdění. V hrobce je také na čestném místě umístěna kniha mrtvých, kde je psáno vždy datum pohřbu, na co dotyčný zemřel a co za věci mu byly dány do hrobu. A tak se dobrodruzi mohou dozvědět:

Dne 8.10 roku 1 po příchodu.
Pro Kylmarské sídlo byla vybrána jedna z nejhonosnějších staveb z místních budov v nově pojmenovaném místě, které od dnešních dnů nese název Trojmostí. Hrobka, která byla v tomto paláci objevena, plně postačuje potřebám Kylmarského rodu i jeho potomkům. Nic tedy nebrání znovupohřbení významných mrtvých jež si zasloužili býti vyzvednuti ze starých sídlišť a dopraveni sem.

Do prvního hrobu byla umístěna holení kost Valkra Mocného zakladatele to rodu Kylmarského. Spolu s touto relikvií je v hrobu ještě jeho pečetní prsten, zlatý s vyobrazeným drakem, který získal v bitvě proti knížeti Drakoranském.

Druhý hrob bude již navěky nésti jméno Tormise Udatného, jenž vysublimoval za nemrtvých válek a po němž zbyl pouze jílec meče, který se ale později rozpadl na prach. A tak tato hrobka zůstává prázdná pouze jako připomínka tohoto slavného muže.

Třetí hrob je připomínkou Veleslavy Kylmarské, zakladatelky moderní magie, která byla upálena. Proto zde opět nejsou její pozůstatky, ale pouze její náhrdelník s magickými značkami, dýka darovaná Sermiem Kylmarským a podivná koule se zelenu mlhou, díky které se hlavně tyto ostatky stěhovaly.

Z knihy mrtvých v Kylmarském paláci v Trojmostí.

Kniha samozřejmě pokračuje dále až do současnosti tedy dalších 200 let. Pokud by se hráči zajímali o další hroby, tak už jejich vymýšlení nechávám na PJ, protože se samotným příběhem nemají nic moc společného. Ve třetím hrobě nejsou věci popsané v knize, ale pozůstatky Alfonse, tedy ducha, který zde straší.

4. Možné konce

Zatím zde byly popisy, co kde je a co kde není, kde co najdete a kam co máte zanést aby duch zmizel, ale možných řešení je samozřejmě více. Všechny ty co mě napadli se vám teď pokusím přiblížit.

První možnost řešení je vrátit obsidiánovou kouli na místo, odkud byla ukradena, tedy do hrobky rodu Kylmarských. Jak ji ale získat z hadí svatyně? Buď se ji družině podaří nějak ukrást, ať už domluvením hry v zadním salónku, předstíranou potřebou jít na záchod a při té příležitosti nenápadnou odbočkou do svatyně, nebo vetřením se mezi krollí hlídače postupným propracováváním se v hierarchii místního krollího společenstva, až dostanete úkol hlídat Hadí svatyni a následném ukradení koule. Dobré je také pozorovat hernu a přidružit se k věřícím, proniknout tak do Hadí svatyně a důkladně si ji prohlédnou, než dělat nějaké zbrklé akce. Samozřejmě je lepší kouli vyměnit za duplikát, který vypadá úplně stejně, než jí pouze sebrat, protože ani Lansim ani Merneas nejsou kouzelníci a družina by tak získala docela dost času.

Je zde i možnost vtrhnout do herny všechny povraždit a v klidu si kouli vzít, ale pozor ať vám ani jediný z osazenstva herny neunikne, protože v takovém případě máte na krku celou mafii a dobrodružství by se poněkud změnilo.

Poslední možností, která mě napadá, je přijít za šéfem herny a prostě mu vysvětlit situaci. On jakožto obchodník nechce mít stále ducha přede dveřmi, přece jen je to negativní reklama pro jeho hernu, a pokud mu předáte klíče od Kylmarské hrobky, tak nebude mít nic proti tam kouli umístit. Stejně proces zmagičtění trvá několik let a po tu dobu tam jistě bude koule v bezpečí.

Dobrodružství se ale může odehrávat zcela jinak. To když dobrodruzi nejdříve vyzvednou ostatky Alfonse a potom začnou řešit, co s nimi. Můžou totiž zjistit, že Alfons, pokud je koule do jedné míle, se objevuje u svých ostatků. První, co by je mohlo napadnou, je spálit ostatky a tak ducha zničit. V tomto případě to bude velké zklamání. Alfons je vázán nikoliv jen na své ostatky, ale i na vrácení obsidiánové koule, a pokud budou ostatky zničeny bude už mít pouto pouze s místem své smrti, bude se tedy objevovat v hrobce Kylmarských a dál bude chodit po městě a hledat kouli.

Další z možností je vzít ostatky a odnést je tak daleko od města aby se za tu jednu hodinu, kdy Alfons straší, do města nedostal. Zdánlivě lehké řešení, ale pokud to duch zjistí a v době, kdy se objevuje bude družinka v dosahu, tak si to s ní půjde vyříkat. Vzhledem k tomu, že jako duch nemluví, tak to bude řešit bojem. I přes tuto malou komplikaci, se družině může podařit dostat Alfonsovu mrtvolu dostatečně daleko od města a co potom? Potom dobrodružství zdánlivě končí. Duch zmizel z ulic města a vše se vrací k normálu. Až na družinu. Za nějaký čas se totiž jednomu z členů družiny začne ve snech objevovat duch. Kromě řekněme nevyspání se navíc postava bude stávat náměsíčnou, bude se pokoušet něco hledat a stále to nebude moct nalézt. A kdo z družiny bude ten "šťastný"? Ten, kdo se mrtvoly dotkl jako poslední. Škaredé sny a další věci nepoužívejte hned, ale až v tu chvíli, kdy na toto dobrodružství hráči alespoň trošku pozapomenou, aby kromě opětovného otevření tohoto dobrodružství se museli alespoň chvíli trápit, proč se tak děje. Také ducha nepopisujte hned jako strážného z Trojmostí, ale nejprve jako rozmazanou nezřetelnou bytost která postupem času bude stále zřetelnější a zřetelnější.

5. Rozšíření: Veleslava a Kruh

Tato část je pouze rozšířením předchozích dvou částí o informace z minulosti a možnou návaznost na mé minulé dobrodružství s názvem Kruh. Ve svém světě můžete mnoho skutečností mít úplně jinak, takže nechávám pouze na vás, co z této části použijete. V minulém dobrodružství s názvem Kruh jsem se zmínil o stejnojmenné organizaci a o tom, že Veleslava Kylmarská byla jeho součástí. Je na čase si o tomto spolku říci něco navíc a případně, kdo tyto informace může družině předat.

5.1. Kruh

Často se odvolávám na své předešlé dobrodružství jménem Kruh, a tak se vám pokusím v krátkosti vysvětlit, o co v něm šlo. Celé dobrodružství se točilo okolo oživovacího rituálu, nebo spíše okolo stěhování duší, ještě přesněji duše Veleslavy Kylmarské, zakladatelky magie, která žila asi před 1200 lety a jejíž duše byla uvězněna v obsidiánové kouli, do těla panny. To je buď Imryl Sněhovlasá a v tom případě některé části nepoužijete, nebo třináctiletá Pala Kylmarská. Družina samozřejmě měla osud ve svých rukou, a tak záleželo na nich, jak to dopadlo. Samotného oživovacího rituálu se zúčastnilo pět lidí, Jusirnus, Firmajlia a další tři z Morhanku, kteří jsou buď mrtví, a nebo vládnou městu. Pokud šlo všechno podle plánu Kruhu, tak družina zachránila Palu v podivně lehkém souboji, kde se setkali s Jusirnem. Ten se samozřejmě pokusil magický utéct, jak měl v plánu, ale nemuselo se mu to podařit. Firmajlia opustila město mnohem dříve a vezla sebou už prázdnou kouli. Dobrodruzi až podle vypáleného Kylmarského sídla v Morhanku přišli na to, že něco s Palou není v pořádku.Ostatní už byla jen politická hra jednotlivých radních v Morhanku a boj o moc.

5.2. A zase Mirlius

Opět tedy otevřeme vědomosti tohoto podivného nekouzlícího kouzelníka, protože kromě teorie magie samozřejmě zná i její historii a tato společnost se nemalou měrou právě na historii magie podílela.

V počátcích magie bylo toto umění odsuzováno a mnozí za něj byli upalováni. Přesto se nakonec dalo dohromady šest lidí, kteří díky vzájemné pomoci dokázali to, co se nikomu před nimi nepodařilo. Magii do té doby nespoutané, živelné a velmi ničivé, dali řád a začali ji tak usměrňovat a tvořit kouzla, která nebyla založena na výbuchu. Tato skupina pokračovala ve své tvorbě několik let, ale pak byla prozrazena, nebo spíše byla prozrazena jedna z jejich členek, Veleslava. Díky jejímu šlechtickému původu si ji ale nedovolili příliš mučit, a tak zbytek organizace působil dále. Jedna z prvních větví magie, které se věnovali, byla nekromancie a tu právě využili na tvorbu artefaktu, k němuž sama Veleslava položila teoretické základy. V době, kdy upalovali Veleslavu, se pokusili zachytit její duši a kupodivu to vyšlo. O několik let později byl Kruh rozehnán, ale to už měla tato organizace mnohem více členů, kteří se počítal na desítky, takže z původního kruhu vzniklo mnoho dalších organizací, kterým se podařilo nakonec magii zlegalizovat, asi po 100 letech od vzniku Kruhu. Jeden ze zakladatelů přežil i do dnešních dob. Aplikoval na sebe nekromantská kouzla, k nimž spolu s Veleslavou položili teoretické základy a stal se z něj nemrtvý. Koule s duší Veleslavy se na dlouhou dobu ztratila, s největší pravděpodobností ji opatrovala některá z frakcí původního Kruhu.

Historie magie od Mirliuse z Trojmostí

Zde končí Mirliusovi poznatky.

5.3. Kylmarští

Na další část toho příběhu se musíme podívat přímo do sídla Kylamrských. Byl zapsán v knize mrtvých, která se uchovávala v hrobce a kde se vedly kromě nezáživné evidence i skutky, jež ten či onen člen rodu vykonal a na co zemřel. V knize je napsáno toto:

.....mezi smutečními hosty dnešního obřadu nechybí ani jeho knížecí milost Fitzius kníže Východního Andamoského knížectví. Mají se pohřbívat ostatky po Veleslavě Kylmarské. Před necelými 200 lety ji upálili za čarodějnictví a dnes je z ní hrdinka. Moc věcí, které by připomínaly její jméno není, jen jeden náhrdelník. Po několika proslovech jak jeho knížecí milosti tak excelence pána Kylmarských statků Sermila, který k náhrdelníku ještě přidal dýku, se přihlásil ještě jeden řečník. Nikdo toho muže neznal, ale mluvil velmi zasvěceně o historii a paní Veleslavě. Vzhledem k jeho oblečení patří asi do některého ze společenstev mágů. Do hrobky umístil podivný předmět kamennou kouli, ve které vířila zelená mlha. Jeho řeč byla po té podivná, neboť odkdy se nebožtíkům říká: "Brzy na viděnou". Poté se s námi rozloučil a odešel. Hrobka byla úředně zapečetěna a zazděna, jak se sluší...

Ten, kdo kouli do hrobky umístil, byl sám Nermius, nekrokouzelník z dob Veleslavy a jeden ze zakladatelů Kruhu, to ale ani jeden z textů neříká a je to pouze informace pro PJe. Kylmarští se několikráte narychlo stěhovali, ale vzhledem k zápisu v knize, nikdy neopomněli otevřít Veleslavinu hrobku a všechny tři věci vzít sebou. Postupem času už se na podrobnosti toho, jak se koule dostala do hrobky, zapomnělo a z celé záležitosti zbylo jen pár řádků. V nich se píše, že v hrobce Veleslavi není její kostra, ale pouze tři předměty, kamenná koule, dýka s erbem a měděný náhrdelník.

5.4. Neria

Asi sedmnáctiletá učednice magických věd u Mirliuse, ale proč zde o ní píši? V mém případě docela amatérsky sledovala družinu a ti si ji všimli. Proč to dělala? Možná je součástí Kruhu a má sledovat, co dělá družina, možná jen tak ze zvědavosti, možná proto že existuje nějaká organizace, která chce zjistit zájmy Kruhu, nebo je v tom něco jiného? Na tyhle otázky vám zatím neodpovím, ale vysvětlím vám, proč by se takováto osoba sem tam měla objevit. PJ nemusí mít přesné plány, aby někdo sledoval družinu, ale tím, že je tímto způsobem seznámí si zaručuje dostatek lidí, kteří později mohou nějak zasáhnout do dalších dobrodružství. Vždycky vypadá lépe, když hráčům připomenete."To je ta holka, co vás sledovala v Trojmostí ", než když jim budete vykládat, že teď si uvědomili, že je v Trojmostí někdo sledoval a teď je tu zase. Necháváte si tím otevřené dveře pro možné další zápletky, které vlastně už začaly dávno před tím, než dobrodruzi dokončili tu první. A i kdyby jste ji nakonec nepotřebovali, tak vždycky podobná událost zaujme hráče a ti začnou uvažovat, proč tam je a někdy vymyslí dokonalé matoucí teorie a celé dobrodružství si tím sami zamotají. Přidávejte tedy sem tam náhodnou sledující postavu, lépe popsaného obchodníka, výrazného žebráka, který na ně pomrkává, a než k němu dojdou tak zmizí, což zamotá celou zápletku.

5.5. Veleslava

Zde musím nastolit několik předpokladů, bez kterých vám tato část asi nebude k užitku. Předpokládejme, že Veleslava byla oživena v těle Paly Kylmarské, a že ji dobrodruzi osobně poznali, například, že ji doprovázeli z Morhanku do Trojmostí. V městě, kde byla oživena, se totiž nevyskytoval příhodný mistr magického umění, který by ji mohl učit, a tak se rozhodla pro hlavní město Podlesního knížectví - Trojmostí. Družinu si naverbovala, aby se sama dozvěděla, proč byla oživena, neboť tuto informaci ji zatím nikdo z Kruhu nesdělil. Ani v Trojmostí není situace s kouzelníkama úplně růžová. Mirlius je příliš velký teoretik a asi by velmi brzy poznal, o koho jde, a Magikus je břídil, který je rád, že vůbec kouzlí, podle slov Veleslavy. Ve městě je ještě minimálně jeden kouzelník dělající pro podsvětí a o toho se jedná. Pokud tedy družina zná Veleslavu, tak ta jim může poskytnou volný průchod do hrobky Kylmarských, ale nebude to zadarmo. Družina za to musí kontaktovat podsvětí a domluvit Pale-Veleslavě schůzku s mistrem kouzelníkem. Co za to bude chtít podsvětí? Peníze možnost nějakého činu či si to nechá jako dluh, se kterým vyrukují někdy později. Pala-Veleslava, jakožto asi 13letá holka, nemá pravomoci, aby někomu přikazovala, a také to není její sídlo, i když patří někomu z Kylmarského rodu. Zajistí družně tedy pouze klíče a volný průchod tím, že na jednu noc nebudou stát stráže tam kde mají. Klíče družině zůstanou s tím, že pokud budou chycení, Pala-Veleslava o ničem neví a družinu nezná.

5.6. Další zápletka

Pokud ještě chcete okořenit celé dobrodružství dalšími událostmi, tak zde nabízím jednu z možností. Samozřejmě není jediná a ve městě se kromě ducha může dít spousta jiných věcí. 

5.5.1. Návštěva

Kruh by měl poprvé kontaktovat Veleslavu, ale kdo z kruhu? Ten, koho Veleslava osobně zná, tedy Nermius. Vzhledem ke schopnostem a pověsti tohoto nemrtvého 1200 let starého kouzelníka, to bude schůzka na veřejném místě, tedy asi v nějakém salónku některé z Trojmostkých hospod. Dále samozřejmě nesmí Nermius zklamat své příznivce a odpůrce a tak by měl být jeho příjezd a odjezd velmi teatrální třeba takovýto:

...a skutečně o půlnoci před hospodou zahrčel nádherný zlatem zdobený černý kočár. Sluha hbitě seskočil ze stupátka a už otvíral pánovi dvířka. Ten s nenucenou elegancí nejvyšších vrstev pomalu vystoupil a aniž by jediným pohledem o sluhu zavadil, pokračoval směrem k hospodě, kde již druhý sloužící držel otevřené dveře. Na pánovi bylo něco zvláštního. Snad ty drahé látky, ze kterých měl ušitý svůj šat podle poslední módy? Ne to není ono. Byla to ta aura strachu a moci, která byla až hmatatelná a díky které se nikdo v hospodě neodvážil pohnout. "Mám zde domluvenou schůzku" oznámil ledovým hlasem třesoucímu se hospodskému. Dříve, něž hospodský ze sebe vykoktal odpověď jeden z pánových sloužících již otevíral dveře do soukromého salonku, kde už čekalo asi třináctileté děvče. Z rozhovoru mezi neznámým a onou dívkou jsme bohužel nezaslechli nic, ale na té dívce bylo vidět, že se znají. Sluha za pánem zavřel dveře a stoupnul si před ně, aby nikdo nemohl poslouchat. Hovor v hospodě by se asi rozproudil dále nebýt toho, že se ten nádherný kočár i s koňmi kterým onen cizinec přijel, právě rozplynul ...

S jakým výsledkem proběhla schůzka, to není podstatné, protože to určitě nebude několika hodinové jednání, ale pouze jakási výměna zdvořilostních frází. Nermius by sice mohl Veleslavu jednoduše zabít, ale proč by to dělal, když on je jeden z těch, co stojí za jejím oživením, a Veleslava zatím neví, co může od Nermia čekat, takže se také do ničeho nepohrne.

5.5.2. Možné konce

Jakým způsobem bude schůzka ukončena záleží na PJovi, ale také na hráčích. Ne, že by se snad měli pokusit jednoho z nejmocnějších kouzelníků v zemi zabít sami, ale spíše to záleží na tom, jestli na schůzku nějak zareagují, či nikoliv. Pokud ne, tak Nermius opět teatrálně opustí hospodu a nic jiného se nestane. Pokud  se budou pokoušet zburcovat město, tak jsou opět dvě možnosti, které záleží na tom, kolik lidí se jim podaří zburcovat a s jakým výsledkem boj dopadne. Nermius, jakožto mocný velemág, asi nebude mít problém s odražením prvního útoku a po zabití několika útočníku, to aby neztratil tvář, se vzdálí, samozřejmě opět magicky. Zde je důležité, kdo všechno se do útoku na Nermia zapojil a kdo byl zabit. Pokud nebyl zabit nikdo podstatný a je dostatečně známo kdo místní městské stráže zburcoval, odměna dobrodruhy nemine. Pokud to nedávali dostatečně najevo, budou ignorováni a odměnu i se slávou shrábne někdo jiný. Největší problém nastane, pokud zemřel někdo významný a vůbec celý útok na Nermia bude charakterizovaný jako velké fiasko. V tom případě se bude hledat viník a myslím si, že každý rozumný měšťan, strážce či bojovník z města se to pokusí hodit, ať už právem či neprávem, na dobrodruhy. Může následovat vězení soud nebo nějaký úkol, aby odčinili to, co způsobili, ale to už nechávám na PJovi.


6. Slovo autora

6.1. Heraldika

Pro heraldiku platí stejná pravidla, jaká už jsem psal v minulém dobrodružství s názvem Kruh. Všimněte si hlavně erbu Mirliuse a potom se podívejte na erb Natyla v dobrodružství Kruh. Je to krásný příklad toho, jak se objevuje mistrův znak v erbu žáka. Na pozadí je tentokráte erb knížecí Podlesního, jehož je Trojmostí hlavním městem. A opět pouze zveřejním odkud jsem své heraldické znalosti čerpal tedy Heraldické minimum.

6.2. Povolání věk a úroveň

Sám nehraji DrD, ale DnadD, které má poněkud jiná pravidla, a tak je celé dobrodružství psáno spíše obecně tak, aby se dalo použít pro jakýkoliv systém. Proto si povolání musíte u každé z postav zvolit sami. Stejně tak úroveň záleží na síle družiny a je tedy opět na vás. Věk postav, pokud není důležitý, také vynechávám a je na vás, aby jste ho přiřadili dle zvyklostí vašeho světa a toho, kdy se dosahuje plnoletosti, úrovni medicíny a podobně.

6.3. Tkanivo světa

Narozdíl od teorie atomu, jakožto dále nedělitelné částice, teorie čtyř elementů z nichž se skládá vše kolem nás, či teorie, že vše je tvořeno vzduchem a jeho zřeďováním vzniká oheň a naopak zhušťováním nejdříve voda a potom pevná látka, je tato teorie založena čistě na magii a je také nejlépe vědecko-magicky prokázána. Teorie tkaniva světa je založena na principu magické vlny, pětirozměrné funkce, kde kromě trojrozměrného prostoru a času, hraje svoji úlohu i intenzita. Tvar této vlny pro čistou magii je znám pouze z alchymistické magenergie. Každý z uživatelů magie si do této vlny vkládá jak podobu kouzla, tak vlastní identitu, a zatím se tyto složky nikomu v takzvané vázané formě magie, tedy kouzlu, nepodařilo zcela eliminovat. Mnoho i dnešních vědců si myslí, že takzvaná hraničářská magie pracuje na zcela jiném principu, ale tento předpoklad již byl vyvrácen a to právě teorií tkaniva světa. Podle této teorie je vše kolem nás tvořeno magickou energií. Její podobu tvoří takzvaná součtová magická vlna, která je v divoké přírodě jiná než v místech osídlených lidmi. Hraničáři a jejich obory se tedy snaží o splynutí s touto přírodní součtovou vlnou a čím více se jim to daří tím více ji mohou ve svém okolí ovlivňovat. Vysvětluje se tím také proč spousty kouzel nefungují v civilizaci ale v přírodě ano. U jejich přístupu nedochází k destabilizaci tkaniva v jejich okolí. Naopak kouzelníci svým zaostřením vůle tuto energii nasají do sebe čímž v daném místě sníží intenzitu magické vlny a tím může dojít až k poruchám v tkanivu. Při opačném postupu tedy uvolněním energie ve tvaru kouzla je tato pravděpodobnost daleko vyšší a může dojít až ke krátkodobému splynutí s některou ze sfér a do našeho světa se tak dostanou magické bytosti, které už jen svoji přítomností tuto křehkou rovnováhu nabourávají. Stejně tak používání různých démonu a jejich přivolávání pracuje na principu lokální řízené destrukce tkaniva a tím propojením našeho světa s astrálními sférami. Naštěstí je zde záchraný rovnovážný mechanizmus, který se snaží aby všude byla přibližně stejná koncentrace energie. Pokud tedy dojde k lokálními narušení, energie se co nejrychleji přesune a ona energetická lokální maxima se tak roztáhnou do většího prostoru kde již nejsou tak markantní a tak nebezpečná. Je to také princip zmagičtění, kde přítomnost artefaktu zvedá v daném místě intenzitu magické vlny a celé tkanivo se ji snaží vyrovnat. Podle pozorování je proces vyrovnávání lokálních maxim o několik řádů pomalejší než vyrovnávání minim. Toto neustálé přesouvání energie není bezestrátové a tak pokud lidstvo nepřestane s využíváním magických zdrojů dříve nebo později dojde k takovémuto oslabení tkaniva, že průchod ze sfér bude více jak jednoduchý. Dojde tím k invazi magických bytostí, v těchto sférách žijících, a k dalšímu oslabení tkaniva až do jeho úplné destrukce a zániku našeho světa. Proto radím všem magickým uživatelům neploužívat magii a když tak pouze v její přírodní formě. 

Z Učbnice pro učně prvního řádu od velmimistra teoretické magie prof. Mirliuse v Trojmostí

Jestli je tato teorie pravdivá nebo není už nechávám na vás. Rozhodně je to jedna z možností jak si přikrášlit svět. Mirlius své teorii věří a díky tomu kouzlí jen vemi nerad. Pokud jste našli nějaké nesrovnalosti tak věste, že výzkum ještě není u konce a to co tvrdí Mirlius ve své knize nemusí být vždy správně.

6.4. Družina

Celé dobrodružství jsem jako PJ odehrál a zápisky z našich her můžete najít na adrese http://plz.wz.cz/nov/nov.php?id=kronika. Jedná se o kroniky ze dnů 5.3., 19.3. a 2.4.2006. Naší družině tahle záhada zabrala 15 hodin reálného času.

7. Poděkování

Tímto bych chtěl poděkoval Valentýně, Olafovi či princi Korinovi nebo ještě lépe hráči z mé družiny, který za všechny tyto postavy hraje, za první, největší a pro celé dobrodružství nejdůležitější kritiku. Dále bych chtěl ještě poděkovat Findredovi z Celenu, který se jako jediný odvážlivec ozval v Dílně na serveru dracidoupe.cz k první nedodělané verzi a dodal mi tí chuť k dopsání. Další poděkování potom patři  Nedbeledovi za spousty připomínek a Zaarovi za mohutnou pomoc s češtinou.

8. Závěr

Celé toto dobrodružství bylo děláno pro http://www.dracidoupe.cz, ale bylo je a bude zveřejněno i na mých stránkách http://plz.wz.cz.

Příjemné hraní přeje Plž