verze 2.4
Jako snad každý hráč RPG her i já jsem
upravoval pravidla až z nich vznikla nová. Původní podklad je
česká klasika Dračí Doupě, ale z něj již snad
zůstalo jen velmi málo, pouze základních pět vlastností. Snaha byla o
jednoduchý ale rozsáhlý systém kde při boji je potřeba pokud možno co
nejméně hodů a neexistují povolání. Dále také aby kouzelnický souboj
probíhal trochu déle a ne systémem vyhraji iniciativu a jedním mocným kouzlem
ho zabiji. Dá se tedy říci že tento herní systém je docela dost
zaměřen na kouzla a kouzelníky, které rozvíjí nejvíce a mají nejvíce
zvláštních věcí. Tím se ale stávají poměrně složitými a na
nízkých úrovních mnohem slabšími než bojovnější postavy. Ale pokud budeme
srovnávat mistry oborů tak vždy kouzelníci vyhrají.
TVORBA POSTAVY
Jako obvykle
je dobré si nejdříve vytvořit postavičku. Jak jsem již uvedl
výše zachoval jsem pět vlastností z původního Dračího
Doupěte, sílu(SI), obratnost(OB), odolnost(OD), inteligenci(IQ) a
charisma(CH). Na každou z nich se háže 2-12 , což je 2k6(dva hody
šestistěnnou kostkou ). Tato čísla se přiřadí
libovolně k jednotlivým vlastnostem. K těmto číslům se
ještě přičte bonus z tabulky oprav podle vybrané rasy.
Číslo na této vlastnosti nesmí být nikdy nižší než minimum(min) a vyšší
než maximum(max) z druhé tabulky. Toto platí pouze o zvýšení nebo snížení
přirozenou cestou nemagicky. Na přestupu na další úrovně se
jedna libovolná vlastnost zvýší o jedna. Při vytváření postavy se
také dá o 1 snížit vlastnost (může bít i pod min) a tím se o 1 zvýší
maximum dané vlastnosti a naopak.
Bonusy a postihy
rasa |
SI |
OB |
OD |
IQ |
CH |
hobit |
-1 |
+1 |
0 |
0 |
+1 |
člověk |
+1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
barbar |
+1 |
0 |
+1 |
0 |
-1 |
krol |
+2 |
-1 |
+2 |
-1 |
-1 |
trpaslík |
+2 |
-1 |
+1 |
-1 |
0 |
elf |
0 |
+1 |
-2 |
+1 |
+1 |
faerie |
-2 |
+2 |
-1 |
+1 |
+1 |
MIN/MAX
rasa |
SI |
OB |
OD |
IQ |
CH |
+k životům |
hobit |
3/16 |
5/21 |
4/19 |
4/19 |
5/21 |
+0 |
člověk |
5/20 |
4/19 |
4/19 |
4/19 |
4/19 |
+1 |
barbar |
5/21 |
4/19 |
5/20 |
4/18 |
3/18 |
+2 |
krol |
6/21 |
3/16 |
6/21 |
3/17 |
3/16 |
+3 |
trpaslík |
6/21 |
3/17 |
5/20 |
3/17 |
4/19 |
+4 |
elf |
4/18 |
5/20 |
2/15 |
5/20 |
5/20 |
+0 |
faerie |
2/14 |
6/21 |
3/17 |
5/20 |
5/20 |
+0 |
Ještě pro jistotu zopakuji bonusy a postihy za velikosti jednotlivých vlastností.
|
Vlastnost |
Bonus |
Vlastnost |
Bonus |
|
|
1 |
-5 |
13-14 |
+1 |
|
|
2-3 |
-4 |
15-16 |
+2 |
|
|
4-5 |
-3 |
17-18 |
+3 |
|
|
6-7 |
-2 |
19-20 |
+4 |
|
|
8-9 |
-1 |
21-22 |
+5 |
|
|
10-12 |
0 |
atd.. |
+X |
|
Proč dělat na nízké úrovni malé vlastnosti a potom je většovat? Proč nekopírovat DrD a do jisté míry i DnD s od začátku pevnými základními vlastnosti které se vůbec nebo jen málo zvedají? To je opět další z mnoha různých otázek na kterou se pokusím odpovědět. A začneme sílou. Pod touto vlasností si nepředstavujte jen sílu ale tyké zacházení se zbraní a vůbec bojování. I u nás v našem světě můžeme chodi do posilovny a sílu si zvedat tak proč by to nemělo jít i zde. Druhá vlastnost obratnost opět nepředstavuje jen šikovnost ale je to i porozumění bojům a další spousta valstností která se v normálním životě zvedá. Odolnost je opět i výdrž a pokud třeba běháte každý den tak za chvíli uběhnete mnohem dál a jste z toho mnohem méně unaveni než na začátku také se vaám zvedne Odolnost. Inteligence není je IQ ale jsou to i jisté znalosti které se zážitkama obohacují a nakonac Charizma není jen krása ale i vystupování a jednání a i tomu se dá naučit jen se pohybovat ve správných kruzích. Tak proč nezvedat alastnosti?
Iniciativa
Základem tohoto systému je iniciativa. Setkal jsem se opět s mnoha různými podáními akcí jak mají jít za sebou. Například v Rolematrovi jde kouzla vždy první. Svým způsobem je to blbost protože si představte že někdo drží kouzelníkovi nůž na krku a on přesto stihne v pohodě zakouzlit a protivníka zničit. A u bojů je možné použít část útoku do obrany? U některých systémů existuje obraný boj ale přímo že hlavní část obrany je tvořena přímo zbraní? Opět budu mluvit o Rolemastru tam je možné rozdělit útok na dvě části jednou útočit a druhou se bránit. A jak je to se změnou akce?
Hlásí se hned na začátku kola (opět Rolemaster) a za její zrušení je postih nebo ji prostě provedeš až na tebe přijde řada? A poslední otázka jak je to s proti akcemi obranami proti nečekanému útoku či proti kouzli? Moje řešení je částečně kopírováno z karetní hry Magic the Gatherting. Akce jsem rozdělil do dvou kategorii na útočné a obrané. Každá z nich stojí nějaké body iniciativy, rozdíl je ale v tom že útočné zahlásím, odečtu si iniciativu a až na mě zase dojde řada tak ji provedu. Obrané nejprve provedu většinou bez hlášení a potom si teprve odečtu iniciativu. Tím ale logicky o kus posunu provedení svoji zahlášené akce. Takže příklad: Na začátku mám iniciativu 7 zahlásím útok který stojí 6 bodů jakmile tedy dané kolo postoupí na iniciativu 1 tak svůj útok povedu. Pokud na mě do té doby někdo zaútočí tak se budu bránit což mě bude stát jeden bod a tím posouvám svůj útok na iniciativu 0. rozdíl je ještě v tom že iniciativa ze zahlášené útočné akce může jít do mínusu ale z obrané nesmí. Pokud nechci nic provádět tak veškeré své body můžu převést do dalšího kola. Pokud jsem se dostal do mínusu převádí se tam i tyto záporné body. Z tohoto vyplívá že vícenásobné útoky a podobné věci se neřídí zkušeností útočníka ale pouze jeho iniciativou. Ta ale s úrovněmi roste.
Magie
Základ každého systému je nadpřirozeno a tedy magie. Mě osobně se nelíbilo několik možností se kterými jsem se setkal. V DrD se kouzelník naučil daný počet kouzel a víc nemohl. V DnD je to rozděleno na jednotlivá kouzla a navíc si je musí připravovat předem a následně je zapomene. A posledním systémem je Rolemaster kde se učí ucelené celky kouzel takže to dopadá že na vyšších úrovních se jen listuje v knize a vybírá se stovek různých kouzel. Zkuste si ale zapamatovat sto stránek magického textu. Podle mě je věc docela obtížná né-li zcela nemožná. A tak jsem tvořil a tvořil až jsem přišel na tento systém.
Kouzelník v něm má několik vlastností které nutně potřebuje k tomu aby mohl sesílat kouzla. První z nich je že je musí umět přečíst, uvědomte si že ve středověku neumělo číst a psát tak minimálně 90% obyvatelstva takže toto je vlastnost poměrně složitá.
Druhá vlastnost je si kouzla zapamatovat. Zkuste si vzít stránku textu kterému vůbec nerozumíte a naučit se ji nazpaměť. I toto je dlouhodobí proces. A proč nejdříve nepřijde nějaké vysvětlení a potom teprve skládání kouzel jak by mohla být. Nezapomeňte opět na středověk tam nebylo zvykem něco překládat ale snažit se do nebohých žáků namlátit spoustu latinských textů aniž by jim vůbec rozuměli.
Další moje vlastnosti je potom síla kouzla, vlastnost jak bude kouzlo účinkovat. to znamená že kouzle kterým učeň sotva zapálí svíčku mistr zabije. A spousta dalších vlastností jako obraná kouzla. Vlastnost na poznání co vlastně protivník sesílá. Případně zesilování kouzel či aby stála méně magie než obvykla. Sesílání dvou kouzel na ráz a další vlastnosti. Je tam taky zahrnuta magická řeč, dovednost jak moc rozumí kouzelník co které slovo či pohyb ruky znamená a co může způsobyt. Vlastnost skládání básniček potom není nic jiného než že podobná kouzla mají určité pasáže stejné a daný kouzelník který na to přijde si tím pádem může k mnohým kouzlům pamatovat méně textu. A další vlastnosti.
Ještě bych uvedl jednu důležitou věc a to proč by nemohl chodit kouzelník v brnění? V DrD je to prostě zakázané a basta v ADandD je to také omezeno ale vysvětlení neznám až v DnD se objevil postih na kouzlení při nošení těžší zbroje. V tomto systému jsem k podobnému závěru došel již v roce 1997 kdy tento systém vznikal a to bez pomoci DnD (u toho nevím kdy se poprvé objevilo na trhu) takže to není kopie ale jen stejná myšlenka. Brnění působí jako hromosvod a tím část energie kterou ze sebe kouzelník uvolní v podobě kouzla je touto vahou železa vstřebána. Je proto těžší kouzlit v brnění nebo vůbec s velkým možstvím železa u sebe. Jsou ale naopak kovy které tento proces podporují.
Další
veličiny
Tady jsou vysvětleny další veličiny o kterých jsem mluvil výše a které jsou vždy závislé na prvních pěti vlastnostech, na úrovni nebo na obojím.
Počet životů na nulté úrovni je roven odolnosti a bonusu k životům za rasu.
životy(živ) = ODvl + k životům
Velikost magické energie je roven pouze inteligenci
magie(M)= IQvl
Velikost energie na kněžská kouzla je rovna dvojnásobku životů
Energie (E) = 2x životy(živ)
Další vlastností je Paměť. Ta určuje kolik kouzel může sesílat kouzelník, ale i kněz z paměti.
paměť (PA)= IQ + CH + úroveň (UR)/2
Další vlastnost je síla kouzla, tato vlastnost je důležitá pouze pro kouzelníky
síla kouzla(SK)= IQ + OB + UR/2
Schopnost odolat účinkům kouzel se nazývá magická odolnost a je dána takto:
magická odolnost(MOD)= OD + IQ + UR + SK/2
+ skupina ze které kouzlo je - magie kouzla,
A samozřejmě nesmíme zapomenout na sesílání kouzel (pro kněžská kouzla se tato vlastnost jmenuje sesílání kněžských kouzel)
sesílání kouzel(%)= 2* inteligence + Akademie/kouzla
+ kouzla/sesílané kouzlo + skupina kouzla + brnění a zbraň
Nejdůležitější vlastností celého systému potom je iniciativa protože určuje pořadí a počet akcí v daném kole
iniciativa (In) OB + úroveň/2 + zbraně/zbraň (akademie/magická řeč) + 1k6
Necitlivost 1-9% -
90-100% Citlivost
Předpoklad 1-9
% 90-100% Mentální schopnosti (viz níže)
Necitlivost - -20%
na poznání kouzel, +20 Mod (ruší alergii)
Citlivost - +30% na
poznání kouzel, -5 Mod
Předpoklad –
1k6, 1 = SI, 2 = OB, 3 = OD, 4 = IQ, 5 = CH, 6 = znovu, +1b za úroveň na
dotyčnou vlastnost
To jak ovládáš určitou vlastnost nezávisí na úrovni, ale na tom jak moc ji používáš. Proto postavička na 10 úrovni může umět bojovat mnohem hůř než postavička na 5 úrovni. Na nulté úrovni dostane každý 10-19 (1k10+9) bodů (b) na všechny rozšiřující vlastnosti, (PJ ale určuje které jsou k dispozici teď a které vám teprve odhalí). Na přestupu na každou další úroveň dostane 5-10b. Na nulté úrovní si vyberete 5 vlastností na kterých máte automaticky 1%. ( pokud nemá alespoň jedno procento má –10%) na získání prvního procenta musí zaplatit 7b. Na žádnou vlastnost se nedá dát více jak 4b za úroveň. Veškeré tyto vlastnosti se rozvíjí 1b za 10x použití vlastnosti, 0,1b = 4 hodiny treningu nebo 0,1b za 1 úroveň nestvůry. Pokud se některá vlastnost nepovede o více jak 50% jedná se o fatální neúspěch, následky vždy určuje PJ. Pokud je některá vlastnost, po odečtení veškerých postihů, na 100% tak se automaticky povedla, ale nedostávají se za ni ani body ani zkušenosti.
Zbraně = 2b +1%út, 5b = 1,5%ob, 50b = +1In a 25b = +1 rozsah (tento bonus se týká všech zbraní)
Skupina zbraní = 4b 3%út, 5b = 1,5%ob, 50b = +1In a +1 rozsah (sečné, bodné, tupé, bezezbraně........,)
Určitá zbraň(nůž, tesák, ruce atd.,) = 2b +1,5%út, 5b = 1,5%ob, 50b = +1In a +1 rozsah
Střelné zbraně = jako ostatní, ale nedají se použít k obraně
Bojová umění - kovové brnění 20b +1% ob beze zbraně
- kožené brnění 10b +1% ob beze zbraně 100b +1 rozsah a +1 In, 10b +1% k brnění
- bez brnění 5b +1%ob, 20b +1 rozsah a +1In, 5b +1% k brnění
Použití obrany se musí povést 5b +1% + OBvl (stojí –2In)
Slepí boj = 4b +1% ve tmě
Slepá střelba = 4b +1% ve tmě
Plavání = 1b +1% + OBvl
Šplhání = 1b +2% + OBvl
Zpívání =
1b +1% + CHvl –1 In po 6 kolech hod +1 na MS (pokud nemá tak –4 MS na
empatii, uspání ovládnutí atd.)
Otvírání zámků = 2b +1% + obratnost
Kradení = 3b +1% + obratnost
Navigace = 2b +1%+ inteligence
Modlitba = 1b +1% + CHvl (po
úspěšném pokusu se doplní Energie na kněžská kouzla, kolikrát za den
se tato vlastnost dá použít záleží na statutu) a nebo se můžeš naučit
jiná kouzla
Kněžská kouzla = 1b
+ 1% + 2*CHvl, 20b + 1 In
Kouzla = 1b +1% + 2* inteligence, 20b +1 In
Poznání kouzla = 2b +1%+ 1*inteligence (+M poznávaného kouzla)
úspěch = zná dané kouzlo, neúspěch o 50% zná pouze skupinu
Čerpání magie = 2b +1%+2* inteligence (nesmíš mít na sobě nic kovového)
Magická řeč = 25b -1/8 na paměť kouzla (tato vlastnost se sama nerozvijí)
50b +1In ke kouzlení, +1*IQvl k %, k poznání kouzla a k meditaci
5b +1% k poznání kouzla, kouzlení myslí, násobná kouzla, bezvlnová magie, smaragdový efekt, umocnění magie, psaní svitků, zrychlení kouzla, zapisování kouzel do předmětu
Meditace = 1b +1% + IQvl (1 život = 2 M i nad maximum ale jen na jednu hodinu)
Kouzlení myslí = 1b +1% + IQvl (–100% pouze –5 In –30% na poznání kouzla)
Bezvlnová magie = 1b + 1% + IQvl ((M+X) % = -(10*X) –5*X na poznání kouzla, X = tlumení (M))
Smaragdový efekt = 1b + 1% + IQvl (zlevnění kouzel) = -1/4 M –50% 3*původní M na poznání kouzel
Umocnění magie = 1b + 1% + IQvl = X*podraží kouzlo –X*20% vyvolání *X účinek a *X na poznání kouzel
Psaní svitků = 1b + 2% + IQvl = 2*normální M (stačí mít jen Ľ a dělat svitek postupně), +30M +1Sk na zapsané kouzlo
Zrychlení kouzla = 1b + 1% + IQvl = za každý 5*M –100% zrychlí kouzlo o 1 kolo vyvolání 0 kol dá se použít do obrany(útok muže být i z obrany)
Zapisování kouzel do předmětu = 1b + 1% + IQvl = dřevo 2*M, kov 4*M kámen 5*M, 1 zapsané kouzlo –1M a +1% na zapsaná kouzla, 5 kouzel +1 k rozsahu, 10 kouzel +1 Mod, 20 kouzel +1 SK, 5 kouzel +1%/+1% (útok a obrana) u kovu se vše zdvojnásobuje, pokud sám nejsi schopen kouzlo do předmětu zapsat předmět tě pálí v ruce
Léčení zranění = 5b +1živ/den na celém těle, 1b = 1% + CHvl
Léčení jedu = 1b +1% + CHvl
Léčení nemoci = 1b +1% + CHvl
Stopování = 1b +1% + IQvl
Hledání zřídla = 1b +2% + CHvl
Klamný útok
= 2b +1% + OBvl
Chození v brnění =
1b +1% + 2*SIvl (ruší postihy za nošení brnění, části brnění se
sčítají)
Identifikace
předmětu = 5b +1% + IQvl
Ovládání záporné energie
= 1b +1% +IQvl/2
kouzelník může jít s M do záporu
(max –M potom do 1 hod smrt pokud mu někdo M nedodá) normálně se ale
rozkašle a není schopen se na nic soustředit dokud se mu M nevrátí
alespoň na nulu za každou hodinu co máš M v mínusu ti ubude 1 živ,
tato vlastnost umožňuje kouzelníkovi být při smyslech i když má M v mínusu.
Přestupová modlitba = 5b
+1% + CHvl max jednou za 14 dnů
úspěšný pokus jiná jednou za den.
Bojové šílenství = 2b o
1% větší min rozsahu (max stále na hod kostkou)
100b o 1 kratší In útoku (to kolo co použiji
tuto vlastnost nesmím dát ani jeden bod In do obrany)
Skládání básniček = 5b +1% + IQvl o ˝ menší Pa (min ˝ ) na další kouzlo téže třídy a skupiny (neúspěch znamená automatický neúspěch při sesílání daného kouzla)
Kněžská kouzla
v brnění = 4b +1% + CHvl (ruší působení brnění)
Kouzla v brnění
= 5b +1% + IQvl/2
Učení kouzel = 1b + 1% +
IQvl za 1 hodinu se naučí 1 kouzlo z 1 úrovně –20% zkrátí
čas na polovinu, -40% na čtvrtinu atd.
Vrácení iniciativy za
zranění = 5b + 1% + Odvl neztratíš bod z iniciativy při zásahu
větším než OD
Hypnóza = 5b + 1% +
Chvl/2 +1MS na ovladnotí nebo –4 pokud MS nemáš
Mistrovství kouzel = 5b + 1% + IQvl/2 při použití této vlastnosti se zabrání vzniku magického prachu ale –200% na kouzla, kouzla stojí ˝ magie
Kouzlení pomocí magického prachu = 1b +1% + IQvl místo vlastní energie využiješ energii aktivovaného magického prachu –10% na kouzla
Čtení/psaní = 1b +1% + IQvl
Text psaný normálně má obtížnost 100%. Pokud se stane a psaní textu se nepodaří tak je samozřejmě méně čitelný a rozdíl o kolik se nepodařil se přičítá k obtížnosti na čtení. Např učeň na kněze má napsat text na psaní má 50%, to znamená pokud si hodí 1-50 napíše text správně. Pokud si ale hodí 70 neznamená to že text je zcela nečitelný, ale že pokud ho bude chtít ten stejný učeň přečíst tak má pouze 50-(70-50) = 30% šanci(o dvacet procent horší než normálně).
Kritický zásah = 2b + 1% + OBvl dáš dvojnásobné zranění útok o 2 delší In
Šerm = 3b +1% + OBvl dává bonus 5b +1% na út a ob proti zbrani tvoje SI se ale počítá jako by byla o 6 nižší
Umění boje 5b +1% + IQvl jedná se o vlastnost která se háže pokaždé když chceš poznat jestli protivník nepoužívá nějakou vlastnost spolu s útokem( klamný útok, kritický zásah.....) (stojí 1 In)
Vícenásobný útok = 5b + 1% + OBvl odečteš si 100% z útoku a zbytek rozdělíš na kolik dvě (při 100b tři) části (útok stojí o 2 In)
Rychlá příprava zbraně 1b + 1% normálně připravit zbraň stojí 1 In takhle nic
Útok z obrany = 5b +1% + OBvl/2 obrana stojí o 1In více po úspěšné obraně útočíš ty na protivníka –200%út
Koncentrace = 1b + 1% + ODvl máš +1x OBvl do obrany a +1SIvl do útoku dokud tě někdo nevyruší zásahem do tebe, stojí 2 In (100b po vyrušení si hodíš znovu ale už zadarmo)
Odzbrojení =
Přerušení akce = 2b +1% +
ODvl pokud ses rozhodl přerušit akci tak dostaneš za každých 25b 1In
zpátky nikdy ale ne víc jak –1In před zahlášením akce.
Rituál = 1b +1% + IQvl (jedno
kouzlo seslané více lidmi) vše se musí rozdělit
Pa = (Pa/X)+1
M = M/(X-1)
Sk = SSk
Čas = X.čas
Všem se musí podařit hod
na rituál. Takto jsou sesílána kouzla která jsou buď příliš dlouhá
nebo příliš drahá a nebo je potřebí zvětšit efekt.
Zrušení vizuálního
efektu = 5b +1% + IQvl (o 1 delší In a –150%)
Kouzla- dotyčné kouzlo nebo říkanka = 1b +1% 25b +1 In a 50b +1 SK na dotyčné kouzlo (body jen za sesílání dotyčných kouzel
+1b na určité kouzlo za každé podařené seslání.
1 |
4 |
|
2 |
16 |
na každé úrovni 1k6 |
3 |
81 |
+OD= životy (vždy nejmíň 1živ) |
4 |
256 |
1b=2M(+IQ) |
5 |
625 |
1b na magické artefakty = 50M |
6 |
1296 |
jedna vlastnost +1 |
7 |
2401 |
5-10b na všechno dohromady +spešl |
8 |
4096 |
|
9 |
6561 |
o 1 nižší síla –0/-5% |
10 |
10000 |
o 2 nižší síla –5/-0% |
11 |
14641 |
|
12 |
20736 |
|
13 |
28561 |
EX = Lvl4 |
14 |
38416 |
|
15 |
50625 |
|
16 |
65536 |
|
17 |
83521 |
|
18 |
104976 |
|
19 |
130321 |
|
20 |
160000 |
|
21 |
194481 |
|
22 |
234256 |
|
23 |
279841 |
|
24 |
331776 |
|
název |
vlastnost k útoku |
útok |
obrana |
rozsah |
vlastnost k rozsahu |
Min SI |
-% |
+M |
||||
dýka |
2*SIvl |
10% |
10% |
1-6 |
SI |
1 |
-10 |
+1 |
||||
tesák |
2*SIvl |
15% |
10% |
2-7 |
SI |
4 |
-10 |
+1 |
||||
krátký meč |
2*SIvl |
20% |
15% |
3-8 |
SI |
5 |
-10 |
+1 |
||||
Rapír |
2*SIvl |
25% |
20% |
1-6 |
SI |
4 |
-15 |
+2 |
||||
obušek |
2*SIvl |
15% |
5% |
4-9 |
SI |
4 |
-0 |
+0 |
||||
šavle |
2*SIvl |
20% |
20% |
5-10 |
SI |
7 |
-15 |
+2 |
||||
široký meč |
2*SIvl |
15% |
15% |
6-11 |
SI |
8 |
-15 |
+2 |
||||
sekera |
2*SIvl |
15% |
10% |
10-15 |
SI |
8 |
-10 |
+1 |
||||
kyj |
2*SIvl |
15% |
5% |
11-16 |
SI |
9 |
-10 |
+1 |
||||
meč bastard |
2*SIvl |
30% |
15% |
8-13 |
SI |
12 |
-20 |
+2 |
||||
dlouhý meč |
2*SIvl |
35% |
20% |
7-12 |
SI |
11 |
-20 |
+2 |
||||
kladivo |
2*SIvl |
25% |
10% |
9-14 |
SI |
14 |
-15 |
+2 |
||||
řemdih |
2*SIvl |
20% |
5% |
12-17 |
SI |
13 |
-20 |
+2 |
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
název |
vlastnost k útoku |
útok |
obrana |
rozsah |
vlastnost k rozsahu |
Min SI |
-% |
+M |
||||
beze zbraně |
OBvl +2*SIvl |
0% |
0% |
0-5 |
OB + SI |
1 |
-0 |
+0 |
||||
hůl |
2*SIvl |
20% |
25% |
2-7 |
SI |
4 |
-0 |
+0 |
||||
kopí |
2*SIvl |
25% |
30% |
4-9 |
SI |
6 |
-10 |
+1 |
||||
válečná sekera |
2*SIvl |
25% |
20% |
13-18 |
SI |
14 |
-20 |
+2 |
||||
sudlice |
2*SIvl |
25% |
30% |
8-13 |
SI |
15 |
-20 |
+2 |
||||
píka |
2*SIvl |
25% |
30% |
10-15 |
SI |
13 |
-10 |
+1 |
||||
cep |
2*SIvl |
30% |
15% |
12-17 |
SI |
14 |
-20 |
+2 |
||||
halapartna |
2*SIvl |
25% |
35% |
15-20 |
SI |
15 |
-25 |
+3 |
||||
obouruční meč |
2*SIvl |
35% |
20% |
13-18 |
SI |
17 |
-25 |
+3 |
||||
těžký kyj |
2*SIvl |
30% |
10% |
17-22 |
SI |
18 |
-20 |
+2 |
||||
trojzubec |
2*SIvl |
30% |
35% |
10-15 |
SI |
14 |
-20 |
+2 |
||||
zbraň |
|
A |
B |
X-Y |
|
|
-% |
+M |
||||
zbraň |
SIn |
min SI |
zásah |
vlastnost |
rozsah |
-% |
+M |
malý luk |
|
6 |
20% |
2*OBvl |
1-10 + OB |
-0% |
+0 |
dlouhý luk |
|
17 |
20% |
2*OBvl |
8-23(3k6+5) + OB |
-0% |
+0 |
reflexní luk |
|
16 |
20% |
2*OBvl |
2-20 + OB |
-5% |
+1 |
kladkoví luk |
|
10 |
20% |
2*OBvl |
10-25(3k6+7) + OB |
-5% |
+1 |
lehká kuše |
|
8 |
30% |
2*OBvl |
2-20 + OB |
-10% |
+1 |
těžká kuše |
|
14 |
30% |
2*OBvl |
3-30 + OB |
-20% |
+2 |
dvoj kuše |
|
9 |
30% |
2*OBvl |
2-20 + OB |
-15% |
+2 |
kladková kuše |
|
10 |
30% |
2*OBvl |
3-30 + OB |
-15% |
+2 |
prak |
|
5 |
10% |
2*OBvl |
5-20(3k6+2) + OB |
-0% |
+0 |
nůž |
|
9 |
10% |
2*OBvl |
2-7 + SI |
-10% |
+1 |
kopí |
|
9 |
10% |
2*OBvl |
4-9 + SI |
-10% |
+1 |
za každých 10 m –10% na trefu
zbraň |
SIn |
Střelba In |
Natahování In |
Zakládání šípu In |
(Příprava) |
malý luk |
8 |
1 |
4 |
3 |
2 |
dlouhý luk |
10 |
1 |
6 |
3 |
2 |
reflexní luk |
9 |
1 |
5 |
3 |
2 |
kladkoví luk |
9 |
1 |
5 |
3 |
2 |
lehká kuše |
12 |
1 |
10 |
1 |
2 |
těžká kuše |
15 |
1 |
13 |
1 |
2 |
dvoj kuše |
12(35) |
1(1) |
10(30) |
1(4) |
2 |
kladková kuše |
11 |
1 |
9 |
1 |
2 |
prak |
5 |
3 |
0 |
X |
2 |
nůž |
4 |
2 |
0 |
X |
2 |
kopí |
5 |
3 |
0 |
X |
2 |
štít |
+k obraně |
Iniciativa |
min SI |
-k útoku |
-% |
+M |
malý |
20% |
-1 |
4 |
-0% |
-10 |
+1 |
střední |
40% |
-2 |
5 |
-10% |
-20 |
+2 |
velký |
60% |
-3 |
8 |
-20% |
-30 |
+3 |
mířená střela do určité části = ˝ útoku
střelba ve tmě = ˝ útoku
zbroj se přičítá ke zranění
část těla |
brnění |
kvalita |
-k útoku |
-k obraně |
-% |
+M |
tělo |
vycpávané |
15% |
-15% |
-5% |
-0 |
+0 |
|
kožené |
30% |
-30% |
-15% |
-15 |
+1 |
|
šupinové |
45% |
-45% |
-20% |
-30 |
+2 |
|
drátěné |
60% |
-60% |
-30% |
-45 |
+2 |
|
pancíř |
75% |
-75% |
-35% |
-60 |
+3 |
hlava |
vycpávané |
15% |
-15% |
-5% |
-0 |
+0 |
|
kožené |
30% |
-30% |
-15% |
-5 |
+1 |
|
šupinové |
45% |
-45% |
-20% |
-10 |
+1 |
|
drátěné |
60% |
-60% |
-30% |
-10 |
+1 |
|
pancíř |
75% |
-75% |
-35% |
-15 |
+2 |
ruce |
vycpávané |
15% |
-15% |
-5% |
-0 |
+0 |
|
kožené |
30% |
-30% |
-15% |
-5 |
+1 |
|
šupinové |
45% |
-45% |
-20% |
-10 |
+1 |
|
drátěné |
60% |
-60% |
-30% |
-10 |
+1 |
|
pancíř |
75% |
-75% |
-35% |
-15 |
+2 |
nohy |
vycpávané |
15% |
-15% |
-5% |
-0 |
+0 |
|
kožené |
30% |
-30% |
-15% |
-10 |
+2 |
|
šupinové |
45% |
-45% |
-20% |
-20 |
+2 |
|
drátěné |
60% |
-60% |
-30% |
-20 |
+2 |
|
pancíř |
75% |
-75% |
-35% |
-25 |
+3 |
obecně |
|
Z% |
-út |
-ob |
-% |
+M |
Tyto postihy snižuje vlastnost chození v brnění
Iniciativa = OB (IQ) +
úroveň/2 +1k6 + In (z minulého kola)
pokud je základ In
záporný použije se jen první kolo
pokud je na tobě
řada a ty nic neděláš převádíš si daný bod do druhého kola
Nejprve zahlásíš akci, odečteš si In a
počkáš až na tebe opět dojde řada potom provedeš zahlášenou
akci. In za obranu si můžeš odečíst kdykoliv, ale posouváš tím svou
zahlášenou akci. Pokud se rozhodneš akci přerušit a zkusit jinou tak to
můžeš říci kdykoliv, body In ale již zpátky nedostaneš bez použití
vlastnosti Přerušení akce.
útok = 2*SIvl + A -út + zbraně/......
-5 In normální -6 In dvě zbraně
obrana = (100-(OBvl + B -ob + zbraně/....... ))/100
-3 In
Útočník si svůj útok vynásobí protivníkovou obranou a hodí si 1-100, padne-li číslo stejné nebo menší tak zasáhl.
obrana = (100-OBvl)/100 -0 In
obrana = .................. + obrana štítu -1 až –3 In
obrana = (100-(OBvl + B -ob + zbraně/....... + znalosti/karate))+obrana štítu/100 –4 až -6In
zranění = (vlastnost +X)-(vlastnost +Y) dostane skutečný rozsah zbraně. toto číslo procentuálně sníží podle kvality zbroje, vždy ale zasáhne nejméně za jeden život.
útok míchanými zbraněmi = A1 + ˝ A2 = út,
rozsahy se sčítají
A1 = těžší zbraň A2 = lehčí zbraň
obrana míchaných zbraní = obrana jedné ze dvou zbraní
Kam zasáhne
Hlava |
Tělo |
Levá noha |
Pravá noha |
Levá ruka |
Pravá ruka |
Kritický zásah |
1-2 |
3-5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 (2*zranění) |
Každá tvoje akce stojí body In (Iniciativy). Pokud některou akci se In dostane na nulu nebo do záporu končíš v tomto kole. Na řadě je vždy ten kdo má nejvyšší In. Zahlásí svou akci odečte si příslušný počet bodů a jakmile se znovu dostane na řadu akci provede. Obrané akce může dělat bez hlášení, ale posunuje si tím svoji zahlášenou akci. Kdykoliv se může rozmyslet že svoji akci neprovede, ale body iniciativy již zpátky nedostane. Po úspěšném zásahu (nejméně za tolik kolik je OD) obránce –1 In
Boj ve tmě - útok i obrana se snižují na 1/3 původní velikosti +znalosti/slepí boj a při střelbě pouze 1*OB +znalosti/slepá střelba + vše stojí o 1 bod In více
Zranění - Pokud klesnou životy pod nulu člověk ještě do –ODvl živ není mrtví , ale má zlomenou ruku , nohu , žebra nebo rozbitou hlavu . Léčení buď 14dnů v klidu a každý den léčit nejméně 5živ nebo kouzlem léčení zlomenin.Pokud klesnou životy pod ODvl na ruce nebo noze je daná končetina uťata.Člověku se na zlomené části nedoplňují životy ani magicky léčené a dotyčnou část nemůže používat.
Omrzlina/popálenina – X% na popáleninu/omrzlinu I stupně, 1/5 na II stupeň a 1/20 na III stupeň. X*stupeň –5%X út, -5%X ob a –10%*X na vše ostatní do vyléčení.
Krvácení – zásah za 10-14 živ –1 živ za kolo, 15-19 živ –2 živ za kolo ......atd.
po pěti kolech v klidu se krvácení o 1 živ sníží
Útok na určitou část těla –100% k útoku
|
skupina |
Pa |
% |
Mod % |
|
|
I |
1 |
0% |
+20% |
|
|
II |
2 |
-20% |
+10% |
|
|
III |
3 |
-40% |
0% |
|
|
IV |
4 |
-60% |
-10% |
|
|
V |
5 |
-80% |
-20% |
|
|
VI |
6 |
-100% |
-30% |
|
|
VII |
7 |
-120% |
-40% |
|
Kouzlení slovy (normální kouzelnická praktika) –0%
Za 1 hodinu se kouzelník může naučit jedno kouzlo do paměti. (vlastnost učení)
Za jednu hodinu přibude 1 M a při spánku za 1 hodinu přibudou 2M a 0,5 živ.
Při čtení kouzla z knihy se zvedá iniciativa potřebná na seslání kouzla a +5%
Fatální neúspěch při sesílání kouzla znamená, že kouzlo explodovalo a zranilo tě za živ = M
při zkažení násobného kouzla ještě stačíš první kouzlo seslat.
Normální neúspěch – 10% nic 11% až 49% ztrácíš M
Při sesílání kouzla vzniká magický prach, který po aktivaci jde opět využít na sesílání kouzel pomocí magického prach z každého kouzla je ˝ magie přeměněna na magický prach.
Vlastnost |
In |
Vlastnost |
In |
útok |
-5 |
obrana (max) |
-3 |
útok (dvě zbraně) |
-6 |
obrana (štít) |
-1 až –3 |
útok (střelné) |
-? |
klamný útok |
-2 |
útok (beze zbraně) |
-4 |
obrana (OB) |
0 |
Kouzlo |
-7 |
obrana (kouzlo) |
-2 |
kouzlo (myslí) |
-6 |
zranění (<OD) |
0 |
kouzlo(násobné) |
-8 |
zranění (łOD) |
-1 |
kouzlo (ze svitku) |
-14 |
mentální útok |
-10 |
kouzla (kněžská) |
-5 |
obrana mentálnímu útoku |
-0 |
Vyt. za pasem |
-2 |
Vyt. z batohu |
-5 |
Kněžská kouzla jsou jediná kouzla která léčí a hojí rány. Záleží na typu boha jaká kouzla máš k dispozici. Kouzla získáš modlením a musíš si je zapamatovat. Chceš-li jiná tobě dostupná kouzla stačí se jen pomodlit a zapamatovat si kouzla, která ti řekne bůh. Kněz může umět i kouzelnická kouzla, ale jen ta která neodporují jeho bohu. Druhý účel modlitby je ten, že se dá použít na zvýšení šance na seslání daného kněžského kouzla. Kněžská kouzla ignorují postihy až do výše –30% a +3M. Na svaté půdě daného nebo příbuzného řádu má kněz bonus na vyvolávání svých kouzel. Opět existuje sedm tříd kouzel v pěti skupinách.
skupina |
život |
řád |
příroda |
chaos |
smrt |
I |
Tarasis |
Soltan |
Stalgath |
Lyrnos |
Nocmer |
II |
|
|
|
||
III |
|
|
|
||
IV |
|
|
|
|
|
V |
|
|
|
|
|
VI |
|
|
|
|
|
VII |
|
|
|
|
|
Na úrovni kdy se ti poprvé podaří přestupová pomodlit si vybereš některou z pěti prvních skupin. V den kdy se ti poprvé podaří přestupová modlitba dostaneš 1 bod a ten dáš na skupinu ze které se chceš učit kouzla. Pokud nemáš první třídu z dané skupiny nemůžeš se učit druhou. Přestupovou modlitbu můžeš zopakovat jednou za čtrnáct dnů. Kněží nepoužívají M ale sílu kterou čerpají ve svých chrámech, na svatých místech a modlitbami a její maximální hodnota se rovná počtu životů. Kněží nemají obraná kouzla, ale mají možnost z určitého základu vytvářet elixíry s poměrně dlouhou dobou trvání. Nevýhodou energie je že ubývá zároveň s životama např. jsi li zraněn za 5 živ ubude ti i 5 b energie, minimum energie je 0.
Bohyně života jejím posláním je hlavně chránit, léčit nemoci a odstraňovat prokletí jako jediná z bohů umí zázrak oživení. Její nevýhodou je, že nesnáší zabíjení a její kněží pomáhají každému kdo to potřebuje. Nevlastní příliš velké bohatství a není zvykem kněžích bohyně Tarasis žádat za vykonané služby peníze, ale je dobrým zvykem kněží této bohyně dobře pohostit.
Bůh řádu je snad nejčastější bůh je specialista na zabíjení nemrtvých a ničení démonů a jejich vyvolávačů, podle toho také vypadají jeho kouzla. Jeho kněží jsou většinou dobře ozbrojení paladinové ničící vše co se vymyká Soltanovu řádu.
Bůh přírody se vždy bouří pokud je při jakékoliv příležitosti ničena příroda. Jeho kouzla jsou schopna ubránit jakýkoliv les či jinou člověkem nedotčenou přírodu. O jeho knězích se povídá, že přežijí v přírodě bez větší námahy za jakéhokoliv počasí jakkoliv dlouho a že v lese je nikdy nenajdete a neporazíte. Navíc jsou to vynikající léčitelé, ale nedokážou uzdravit smrtelná zranění.
Lyrnos
Bůh chaosu jeho doménou jsou hlavně různá prokletí nemoci a zastrašování. Je konkurentem Soltana a proto jeho kouzla mají přibližně stejné účinky.
Nocmer
Bůh smrti výborně může konkurovat nekromantům a jeho nemrtví jsou v mnoha ohledech nejsilnějšími služebníky, dobře se vyzná i v nemocech a různých jedech.
Dá se jich nabít jen náhodně nebo magickými rituály a mutacemi (asi v 50% nastává smrt).Hod 1-10 respektive –4 až +5 určí sílu mentálních schopností.
Podle bonusu se vybere maximální možná velikost vlastnosti a k té se přičte CHvl, takto se zjistí velikost mentálního útoku.Za každé 3 metry se o 10% úspěch velikost mentálního útoku sníží.
Mentální útok = (mentální síla)převedená na vlastnost + CHvl + obtížnost, toto se vynásobí obranou proti mentálnímu útoku a hodí se 1 až 100 padne li číslo menší nebo stejné tak se daná akce podařila.
-10 In
za každé použití 1b (max 100b) 1b = 0,25%
Obrana proti mentálnímu útoku je (Mod + 1% za každých 50M)/100 nikdy ale nemůže být vyšší než 99%
Obtížnost -0% zjištění nálady, strachu zloby .......
-20% telepatie, myšlenkový scan .......
-40% „Emphatic“ mění pocity .......
-60% ovládání (sebevražda trvá nejméně minutu)
-40% spánek
-30% pyrokineze jak se musí akce podařit záleží na zapalovaném materiálu
-30% telekineze
Neúspěch o 0-20% nic
o 30-40% cíl ví že na něho šel mentální útok
o 50-60% ví kterou obtížnost útočník použil(pokud ji teoreticky ovládá)
o 60%- ví kdo na něho útočil a co po něm chtěl
Obtížnost podle doby trvání -0 1 kolo
-10% za každé kolo nad první
-30% na jednu minutu
-50% na 10 minut
-80% na 1 hod
-100% na 1 den potom může následovat další útok s +10% na mentální útok
Mentální vlastnosti Mentální útok na cíl +0,25% za 1b (-10In)
Mentální útok na prostor ˝ normálního mentálního útoku (MU)
o velikost r = MSvl +0,25% za 1b (-12In)
Aura ľ normálního MU +0,25% za 1b (-5In)
Zdvojnásobení plochy prostoru sníží šanci o ˝ +0,25% za 1b
*Zjištění mentálního útoku mentální útok + 1% za 1b (0In)
(automatická vlastnost), bez úspěšného použití této vlastnosti se nedá použít Blok mentálního útoku,
*Blok mentálního útoku Obrana MU + MU + 0,5% za 1b
Levitace Telekineze +1% za 1b
Odvracení střel Telekineze +0,5% za 1b
*Tyto vlastnosti se mohou učit i ti co mentální sílu nemají.