Pravidla mého hracího systému

verze 2.4

Jako snad každý hráč RPG her i já jsem upravoval pravidla až z nich vznikla nová. Původní podklad je česká klasika Dračí Doupě, ale z něj již snad zůstalo jen velmi málo, pouze základních pět vlastností. Snaha byla o jednoduchý ale rozsáhlý systém kde při boji je potřeba pokud možno co nejméně hodů a neexistují povolání. Dále také aby kouzelnický souboj probíhal trochu déle a ne systémem vyhraji iniciativu a jedním mocným kouzlem ho zabiji. Dá se tedy říci že tento herní systém je docela dost zaměřen na kouzla a kouzelníky, které rozvíjí nejvíce a mají nejvíce zvláštních věcí. Tím se ale stávají poměrně složitými a na nízkých úrovních mnohem slabšími než bojovnější postavy. Ale pokud budeme srovnávat mistry oborů tak vždy kouzelníci vyhrají.

TVORBA POSTAVY

Jako obvykle je dobré si nejdříve vytvořit postavičku. Jak jsem již uvedl výše zachoval jsem pět vlastností z původního Dračího Doupěte, sílu(SI), obratnost(OB), odolnost(OD), inteligenci(IQ) a charisma(CH). Na každou z nich se háže 2-12 , což je 2k6(dva hody šestistěnnou kostkou ). Tato čísla se přiřadí libovolně k jednotlivým vlastnostem. K těmto číslům se ještě přičte bonus z tabulky oprav podle vybrané rasy. Číslo na této vlastnosti nesmí být nikdy nižší než minimum(min) a vyšší než maximum(max) z druhé tabulky. Toto platí pouze o zvýšení nebo snížení přirozenou cestou nemagicky. Na přestupu na další úrovně se jedna libovolná vlastnost zvýší o jedna. Při vytváření postavy se také dá o 1 snížit vlastnost (může bít i pod min) a tím se o 1 zvýší maximum dané vlastnosti a naopak.

Bonusy a postihy

rasa

SI

OB

OD

IQ

CH

hobit

-1

 +1

0

0

+1

člověk

+1

0

0

0

0

barbar

+1

0

+1

0

-1

krol

+2

-1

+2

-1

-1

trpaslík

+2

-1

+1

-1

0

elf

0

+1

-2

+1

+1

faerie

-2

+2

-1

+1

+1

 

MIN/MAX

rasa

SI

OB

OD

IQ

CH

+k životům

hobit

3/16

5/21

4/19

4/19

5/21

+0

člověk

5/20

4/19

4/19

4/19

4/19

+1

barbar

5/21

4/19

5/20

4/18

3/18

+2

krol

6/21

3/16

6/21

3/17

3/16

+3

trpaslík

6/21

3/17

5/20

3/17

4/19

+4

elf

4/18

5/20

2/15

5/20

5/20

+0

faerie

2/14

6/21

3/17

5/20

5/20

+0

 

Ještě pro jistotu zopakuji bonusy a postihy za velikosti jednotlivých vlastností.

 

Vlastnost

Bonus

Vlastnost

Bonus

 

 

1

-5

13-14

+1

 

 

2-3

-4

15-16

+2

 

 

4-5

-3

17-18

+3

 

 

6-7

-2

19-20

+4

 

 

8-9

-1

21-22

+5

 

 

10-12

0

atd..

+X

 

            Proč dělat na nízké úrovni malé vlastnosti a potom je většovat? Proč nekopírovat DrD a do jisté míry i DnD s od začátku pevnými základními vlastnosti které se vůbec nebo jen málo zvedají? To je opět další z mnoha různých otázek na kterou se pokusím odpovědět. A začneme sílou. Pod touto vlasností si nepředstavujte jen sílu ale tyké zacházení se zbraní a vůbec bojování. I u nás v našem světě můžeme chodi do posilovny a sílu si zvedat tak proč by to nemělo jít i zde. Druhá vlastnost obratnost opět nepředstavuje jen šikovnost ale je to i porozumění bojům a další spousta valstností která se v normálním životě zvedá. Odolnost je opět i výdrž a pokud třeba běháte každý den tak za chvíli uběhnete mnohem dál a jste z toho mnohem méně unaveni než na začátku také se vaám zvedne Odolnost. Inteligence není je IQ ale jsou to i jisté znalosti které se zážitkama obohacují a nakonac Charizma není jen krása ale i vystupování a jednání a i tomu se dá naučit jen se pohybovat ve správných kruzích. Tak proč nezvedat alastnosti?

Iniciativa

            Základem tohoto systému je iniciativa. Setkal jsem se opět s mnoha různými podáními akcí jak mají jít za sebou. Například v Rolematrovi jde kouzla vždy první. Svým způsobem je to blbost protože si představte že někdo drží kouzelníkovi nůž na krku a on přesto stihne v pohodě zakouzlit a protivníka zničit. A u bojů je možné použít část útoku do obrany? U některých systémů existuje obraný boj ale přímo že hlavní část obrany je tvořena přímo zbraní? Opět budu mluvit o Rolemastru tam je možné rozdělit útok na dvě části jednou útočit a druhou se bránit. A jak je to se změnou akce?

Hlásí se hned na začátku kola (opět Rolemaster) a za její zrušení je postih nebo ji prostě provedeš až na tebe přijde řada? A poslední otázka jak je to s proti akcemi obranami proti nečekanému útoku či proti kouzli? Moje řešení je částečně kopírováno z karetní hry Magic the Gatherting. Akce jsem rozdělil do dvou kategorii na útočné a obrané. Každá z nich stojí nějaké body iniciativy, rozdíl je ale v tom že útočné zahlásím, odečtu si iniciativu a až na mě zase dojde řada tak ji provedu. Obrané nejprve provedu většinou bez hlášení a potom si teprve odečtu iniciativu. Tím ale logicky o kus posunu provedení svoji zahlášené akce. Takže příklad: Na začátku mám iniciativu 7 zahlásím útok který stojí 6 bodů jakmile tedy dané kolo postoupí na iniciativu 1 tak svůj útok povedu. Pokud na mě do té doby někdo zaútočí tak se budu bránit což mě bude stát jeden bod a tím posouvám svůj útok na iniciativu 0. rozdíl je ještě v tom že iniciativa ze zahlášené útočné akce může jít do mínusu ale z obrané nesmí. Pokud nechci nic provádět tak veškeré své body můžu převést do dalšího kola. Pokud jsem se dostal do mínusu převádí se tam i tyto záporné body. Z tohoto vyplívá že vícenásobné útoky a podobné věci se neřídí zkušeností útočníka ale pouze jeho iniciativou. Ta ale s úrovněmi roste.

Magie

            Základ každého systému je nadpřirozeno a tedy magie. Mě osobně se nelíbilo několik možností se kterými jsem se setkal. V DrD se kouzelník naučil daný počet kouzel a víc nemohl. V DnD je to rozděleno na jednotlivá kouzla a navíc si je musí připravovat předem a následně je zapomene. A posledním systémem je Rolemaster kde se učí ucelené celky kouzel takže to dopadá že na vyšších úrovních se jen listuje v knize a vybírá se stovek různých kouzel. Zkuste si ale zapamatovat sto stránek magického textu. Podle mě je věc docela obtížná né-li zcela nemožná. A tak jsem tvořil a tvořil až jsem přišel na tento systém.

            Kouzelník v něm má několik vlastností které nutně potřebuje k tomu aby mohl sesílat kouzla. První z nich je že je musí umět přečíst, uvědomte si že ve středověku neumělo číst a psát tak minimálně 90% obyvatelstva takže toto je vlastnost poměrně složitá.

            Druhá vlastnost je si kouzla zapamatovat. Zkuste si vzít stránku textu kterému vůbec nerozumíte a naučit se ji nazpaměť. I toto je dlouhodobí proces. A proč nejdříve nepřijde nějaké vysvětlení a potom teprve skládání kouzel jak by mohla být. Nezapomeňte opět na středověk tam nebylo zvykem něco překládat ale snažit se do nebohých žáků namlátit spoustu latinských textů aniž by jim vůbec rozuměli.

            Další moje vlastnosti je potom síla kouzla, vlastnost jak bude kouzlo účinkovat. to znamená že kouzle kterým učeň sotva zapálí svíčku mistr zabije. A spousta dalších vlastností jako obraná kouzla. Vlastnost na poznání co vlastně protivník sesílá. Případně zesilování kouzel či aby stála méně magie než obvykla. Sesílání dvou kouzel na ráz a další vlastnosti. Je tam taky zahrnuta magická řeč, dovednost jak moc rozumí kouzelník co které slovo či pohyb ruky znamená a co může způsobyt. Vlastnost skládání básniček potom není nic jiného než že podobná kouzla mají určité pasáže stejné a daný kouzelník který na to přijde si tím pádem může k mnohým kouzlům pamatovat méně textu. A další vlastnosti.

            Ještě bych uvedl jednu důležitou věc a to proč by nemohl chodit kouzelník v brnění? V DrD je to prostě zakázané a basta v ADandD je to také omezeno ale vysvětlení neznám až v DnD se objevil postih na kouzlení při nošení těžší zbroje. V tomto systému jsem k podobnému závěru došel již v roce 1997 kdy tento systém vznikal a to bez pomoci DnD (u toho nevím kdy se poprvé objevilo na trhu) takže to není kopie ale jen stejná myšlenka. Brnění působí jako hromosvod a tím část energie kterou ze sebe kouzelník uvolní v podobě kouzla je touto vahou železa vstřebána. Je proto těžší kouzlit v brnění nebo vůbec s velkým možstvím železa u sebe. Jsou ale naopak kovy které tento proces podporují.

 

Další veličiny

Tady jsou vysvětleny další veličiny o kterých jsem mluvil výše a které jsou vždy závislé na prvních pěti vlastnostech, na úrovni nebo na obojím.

 

Počet životů na nulté úrovni je roven odolnosti a bonusu k životům za rasu.

životy(živ) = ODvl + k životům

Velikost magické energie je roven pouze inteligenci

magie(M)= IQvl

Velikost energie na kněžská kouzla je rovna dvojnásobku životů

Energie (E) = 2x životy(živ)

Další vlastností je Paměť. Ta určuje kolik kouzel může sesílat kouzelník, ale i kněz z paměti.

paměť (PA)= IQ + CH + úroveň (UR)/2

Další vlastnost je síla kouzla, tato vlastnost je důležitá pouze pro kouzelníky

síla kouzla(SK)= IQ + OB + UR/2

Schopnost odolat účinkům kouzel se nazývá magická odolnost a je dána takto:

magická odolnost(MOD)= OD + IQ + UR + SK/2

+ skupina ze které kouzlo je - magie kouzla,

A samozřejmě nesmíme zapomenout na sesílání kouzel (pro kněžská kouzla se tato vlastnost jmenuje sesílání kněžských kouzel)

sesílání kouzel(%)= 2* inteligence + Akademie/kouzla

+ kouzla/sesílané kouzlo + skupina kouzla + brnění a zbraň

Nejdůležitější vlastností celého systému potom je iniciativa protože určuje pořadí a počet akcí v daném kole

iniciativa (In) OB + úroveň/2 + zbraně/zbraň (akademie/magická řeč) + 1k6

 

Alergie, Citlivost, Necitlivost, Talent a Předpoklad

         Toto jsou málo pravděpodobné další vlastnosti každá svým spůsobem vylepšující postavičku.

 

Alergie 1-9% - 90-100% Talent

Necitlivost 1-9% - 90-100% Citlivost

Předpoklad 1-9 % 90-100% Mentální schopnosti (viz níže)

 

Alergie – každé kouzlo působí dvojnásobně, -10% Mod, vyvolání kouzla –1 živ, při 100M alergie mizí

Talent - +10%, -1M vyvolání kouzel, +20% Mod všechny kouzla působí jen napůl

Necitlivost - -20% na poznání kouzel, +20 Mod (ruší alergii)

Citlivost - +30% na poznání kouzel, -5 Mod

Předpoklad – 1k6, 1 = SI, 2 = OB, 3 = OD, 4 = IQ, 5 = CH, 6 = znovu, +1b za úroveň na dotyčnou vlastnost

 

Rozšiřující vlastnosti

         To jak ovládáš určitou vlastnost nezávisí na úrovni, ale na tom jak moc ji používáš. Proto postavička na 10 úrovni může umět bojovat mnohem hůř než postavička na 5 úrovni. Na nulté úrovni dostane každý 10-19 (1k10+9) bodů (b) na všechny rozšiřující vlastnosti, (PJ ale určuje které jsou k dispozici teď a které vám teprve odhalí). Na přestupu na každou další úroveň dostane 5-10b. Na nulté úrovní si vyberete 5 vlastností na kterých máte automaticky 1%. ( pokud nemá alespoň jedno procento má –10%) na získání prvního procenta musí zaplatit 7b. Na žádnou vlastnost se nedá dát více jak 4b za úroveň. Veškeré tyto vlastnosti se rozvíjí 1b za 10x použití vlastnosti, 0,1b = 4 hodiny treningu nebo 0,1b za 1 úroveň nestvůry. Pokud se některá vlastnost nepovede o více jak 50% jedná se o fatální neúspěch, následky vždy určuje PJ. Pokud je některá vlastnost, po odečtení veškerých postihů, na 100% tak se automaticky povedla, ale nedostávají se za ni ani body ani zkušenosti.

 

Zbraně = 2b +1%út, 5b = 1,5%ob, 50b = +1In a 25b = +1 rozsah (tento bonus se týká všech zbraní)

Skupina zbraní = 4b 3%út, 5b = 1,5%ob, 50b = +1In a +1 rozsah (sečné, bodné, tupé, bezezbraně........,)

Určitá zbraň(nůž, tesák, ruce atd.,) = 2b +1,5%út, 5b = 1,5%ob, 50b = +1In a +1 rozsah

Střelné zbraně   =   jako ostatní, ale nedají se použít k obraně

Bojová umění   - kovové brnění 20b +1% ob beze zbraně

- kožené brnění 10b +1% ob beze zbraně 100b +1 rozsah a +1 In, 10b +1% k brnění

- bez brnění 5b +1%ob, 20b +1 rozsah a +1In, 5b +1% k brnění

Použití obrany se musí povést 5b +1% + OBvl (stojí –2In)

Slepí boj = 4b +1% ve tmě

Slepá střelba = 4b +1% ve tmě

Plavání = 1b +1% + OBvl

Šplhání =  1b +2% + OBvl

Zpívání =  1b +1% + CHvl –1 In po 6 kolech hod +1 na MS (pokud nemá tak –4 MS na empatii, uspání ovládnutí atd.)

Otvírání zámků = 2b +1% + obratnost

Kradení = 3b +1% + obratnost

Navigace = 2b +1%+ inteligence

Modlitba = 1b +1% + CHvl (po úspěšném pokusu se doplní Energie na kněžská kouzla, kolikrát za den se tato vlastnost dá použít záleží na statutu) a nebo se můžeš naučit jiná kouzla

            Kněžská kouzla = 1b + 1% + 2*CHvl, 20b + 1 In

Kouzla = 1b +1% + 2* inteligence, 20b +1 In

Poznání kouzla = 2b +1%+ 1*inteligence (+M poznávaného kouzla)

úspěch = zná dané kouzlo, neúspěch o 50% zná pouze skupinu

Čerpání magie = 2b +1%+2* inteligence (nesmíš mít na sobě nic kovového)

Magická řeč = 25b -1/8 na paměť kouzla (tato vlastnost se sama nerozvijí)

50b +1In ke kouzlení, +1*IQvl k %, k poznání kouzla a k meditaci

5b +1% k poznání kouzla, kouzlení myslí, násobná kouzla, bezvlnová magie, smaragdový efekt, umocnění magie, psaní svitků, zrychlení kouzla, zapisování kouzel do předmětu

Meditace = 1b +1% + IQvl  (1 život = 2 M i nad maximum ale jen na jednu       hodinu)

            Kouzlení myslí = 1b +1% + IQvl (–100% pouze –5 In –30% na poznání kouzla)

            Násobná kouzla = 1b + 1% + IQvl (–30 % 1,5M každé kouzlo o 1 delší In)

Bezvlnová magie = 1b + 1% + IQvl ((M+X) % = -(10*X) –5*X na poznání kouzla, X = tlumení (M))

Smaragdový efekt = 1b + 1% + IQvl (zlevnění kouzel) = -1/4 M –50% 3*původní M na poznání kouzel

Umocnění magie = 1b + 1% + IQvl = X*podraží kouzlo –X*20% vyvolání *X účinek a *X na poznání kouzel

Psaní svitků = 1b + 2% + IQvl = 2*normální M (stačí mít jen Ľ a dělat svitek postupně), +30M +1Sk na zapsané kouzlo

Zrychlení kouzla = 1b + 1% + IQvl = za každý 5*M –100% zrychlí kouzlo o 1 kolo vyvolání 0 kol dá se použít do obrany(útok muže být i z obrany)

Zapisování kouzel do předmětu = 1b + 1% + IQvl  = dřevo 2*M, kov 4*M kámen 5*M, 1 zapsané kouzlo –1M a +1% na zapsaná kouzla, 5 kouzel +1 k rozsahu, 10 kouzel +1 Mod, 20 kouzel +1 SK, 5 kouzel +1%/+1% (útok a obrana) u kovu se vše zdvojnásobuje, pokud sám nejsi schopen kouzlo do předmětu zapsat předmět tě pálí v ruce

Léčení zranění = 5b +1živ/den na celém těle, 1b = 1% + CHvl

Léčení jedu = 1b +1% + CHvl

Léčení nemoci = 1b +1% + CHvl

Stopování = 1b +1% + IQvl

Hledání zřídla = 1b +2% + CHvl

            Klamný útok  = 2b +1% + OBvl

Chození v brnění = 1b +1% + 2*SIvl (ruší postihy za nošení brnění, části brnění se sčítají)

            Identifikace předmětu = 5b +1% + IQvl

            Ovládání záporné energie = 1b +1% +IQvl/2

kouzelník může jít s M do záporu (max –M potom do 1 hod smrt pokud mu někdo M nedodá) normálně se ale rozkašle a není schopen se na nic soustředit dokud se mu M nevrátí alespoň na nulu za každou hodinu co máš M v mínusu ti ubude 1 živ, tato vlastnost umožňuje kouzelníkovi být při smyslech i když má M v mínusu.

Přestupová modlitba = 5b +1% + CHvl   max jednou za 14 dnů úspěšný pokus jiná jednou za den.

            Bojové šílenství = 2b o 1% větší min rozsahu (max stále na hod kostkou)

100b o 1 kratší In útoku (to kolo co použiji tuto vlastnost nesmím dát ani jeden bod In do obrany)

Skládání básniček = 5b +1% + IQvl o ˝ menší Pa (min ˝ ) na další kouzlo téže třídy a skupiny (neúspěch znamená automatický neúspěch při sesílání daného kouzla)

            Kněžská kouzla v brnění = 4b +1% + CHvl (ruší působení brnění)

            Kouzla v brnění = 5b +1% + IQvl/2

Učení kouzel = 1b + 1% + IQvl za 1 hodinu se naučí 1 kouzlo z 1 úrovně –20% zkrátí čas na polovinu, -40% na čtvrtinu atd.

Vrácení iniciativy za zranění = 5b + 1% + Odvl neztratíš bod z iniciativy při zásahu větším než OD

            Hypnóza = 5b + 1% + Chvl/2 +1MS na ovladnotí nebo –4 pokud MS nemáš

Mistrovství kouzel = 5b + 1% + IQvl/2 při použití této vlastnosti se zabrání vzniku magického prachu ale –200% na kouzla, kouzla stojí ˝ magie

Kouzlení pomocí magického prachu = 1b +1% + IQvl místo vlastní energie využiješ energii aktivovaného magického prachu –10% na kouzla

Čtení/psaní = 1b +1% + IQvl

Text psaný normálně má obtížnost 100%. Pokud se stane a psaní textu se nepodaří tak je samozřejmě méně čitelný a rozdíl o kolik se nepodařil se přičítá k obtížnosti na čtení. Např učeň na kněze má napsat text na psaní má 50%, to znamená pokud si hodí 1-50 napíše text správně. Pokud si ale hodí 70 neznamená to že text je zcela nečitelný, ale že pokud ho bude chtít ten stejný učeň přečíst tak má pouze 50-(70-50) = 30% šanci(o dvacet procent horší než normálně).

Kritický zásah = 2b + 1% + OBvl dáš dvojnásobné zranění útok o 2 delší In

Šerm = 3b +1% + OBvl dává bonus 5b +1% na út a ob proti zbrani tvoje SI se ale počítá jako by byla o 6 nižší

Umění boje 5b +1% + IQvl jedná se o vlastnost která se háže pokaždé když chceš poznat jestli protivník nepoužívá nějakou vlastnost spolu s útokem( klamný útok, kritický zásah.....) (stojí 1 In)

Vícenásobný útok = 5b + 1% + OBvl odečteš si 100% z útoku a zbytek rozdělíš na kolik dvě (při 100b tři) části (útok stojí o 2 In)

Rychlá příprava zbraně 1b + 1% normálně připravit zbraň stojí 1 In takhle nic

Útok z obrany = 5b +1% + OBvl/2 obrana stojí o 1In více po úspěšné obraně útočíš ty na protivníka –200%út

Koncentrace = 1b + 1% + ODvl máš +1x OBvl do obrany a +1SIvl do útoku dokud tě někdo nevyruší zásahem do tebe, stojí 2 In (100b po vyrušení si hodíš znovu ale už zadarmo)

Odzbrojení =

Přerušení akce = 2b +1% + ODvl pokud ses rozhodl přerušit akci tak dostaneš za každých 25b 1In zpátky nikdy ale ne víc jak –1In před zahlášením akce.

Rituál = 1b +1% + IQvl (jedno kouzlo seslané více lidmi) vše se musí rozdělit

Pa = (Pa/X)+1

M = M/(X-1)

Sk = SSk

Čas = X.čas

Všem se musí podařit hod na rituál. Takto jsou sesílána kouzla která jsou buď příliš dlouhá nebo příliš drahá a nebo je potřebí zvětšit efekt.

            Zrušení vizuálního efektu = 5b +1% + IQvl (o 1 delší In a –150%)

 

Kouzla- dotyčné kouzlo nebo říkanka = 1b +1% 25b +1 In a 50b +1 SK na dotyčné kouzlo (body jen za sesílání dotyčných kouzel

+1b na určité kouzlo za každé podařené seslání.

Přestupy úrovní

1

4

 

2

16

na každé úrovni 1k6

3

81

+OD= životy (vždy nejmíň 1živ)

4

256

1b=2M(+IQ)

5

625

1b na magické artefakty = 50M

6

1296

jedna vlastnost +1

7

2401

5-10b na všechno dohromady +spešl

8

4096

 

9

6561

o 1 nižší síla –0/-5%

10

10000

o 2 nižší síla –5/-0%

11

14641

 

12

20736

 

13

28561

EX = Lvl4

14

38416

 

15

50625

 

16

65536

 

17

83521

 

18

104976

 

19

130321

 

20

160000

 

21

194481

 

22

234256

 

23

279841

 

24

331776

 

Zbraně

název

vlastnost k útoku

útok 

obrana

rozsah

vlastnost k rozsahu

Min SI

-%

+M

dýka

2*SIvl

10%

10%

1-6

SI

1

-10

+1

tesák

2*SIvl

15%

10%

2-7

SI

4

-10

+1

krátký meč

2*SIvl

20%

15%

3-8

SI

5

-10

+1

Rapír

2*SIvl

25%

20%

1-6

SI

4

-15

+2

obušek

2*SIvl

15%

5%

4-9

SI

4

-0

+0

šavle

2*SIvl

20%

20%

5-10

SI

7

-15

+2

široký meč

2*SIvl

15%

15%

6-11

SI

8

-15

+2

sekera

2*SIvl

15%

10%

10-15

SI

8

-10

+1

kyj

2*SIvl

15%

5%

11-16

SI

9

-10

+1

meč bastard

2*SIvl

30%

15%

8-13

SI

12

-20

+2

dlouhý meč

2*SIvl

35%

20%

7-12

SI

11

-20

+2

kladivo

2*SIvl

25%

10%

9-14

SI

14

-15

+2

řemdih

2*SIvl

20%

5%

12-17

SI

13

-20

+2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

název

vlastnost k útoku

útok 

obrana

rozsah

vlastnost k rozsahu

Min SI

-%

+M

beze zbraně

OBvl +2*SIvl

0%

0%

0-5

OB + SI

1

-0

+0

hůl

2*SIvl

20%

25%

2-7

SI

4

-0

+0

kopí

2*SIvl

25%

30%

4-9

SI

6

-10

+1

válečná sekera

2*SIvl

25%

20%

13-18

SI

14

-20

+2

sudlice

2*SIvl

25%

30%

8-13

SI

15

-20

+2

píka

2*SIvl

25%

30%

10-15

SI

13

-10

+1

cep

2*SIvl

30%

15%

12-17

SI

14

-20

+2

halapartna

2*SIvl

25%

35%

15-20

SI

15

-25

+3

obouruční meč

2*SIvl

35%

20%

13-18

SI

17

-25

+3

těžký kyj

2*SIvl

30%

10%

17-22

SI

18

-20

+2

trojzubec

2*SIvl

30%

35%

10-15

SI

14

-20

+2

zbraň

 

A

B

X-Y

 

 

-%

+M

 

Střelné zbraně

 

zbraň

SIn

min SI

zásah

vlastnost

rozsah

-%

+M

malý luk

 

6

20%

2*OBvl

1-10 + OB

-0%

+0

dlouhý luk

 

17

20%

2*OBvl

8-23(3k6+5) + OB

-0%

+0

reflexní luk

 

16

20%

2*OBvl

2-20 + OB

-5%

+1

kladkoví luk

 

10

20%

2*OBvl

10-25(3k6+7) + OB

-5%

+1

lehká kuše

 

8

30%

2*OBvl

2-20 + OB

-10%

+1

těžká kuše

 

14

30%

2*OBvl

3-30 + OB

-20%

+2

dvoj kuše

 

9

30%

2*OBvl

2-20 + OB

-15%

+2

kladková kuše

 

10

30%

2*OBvl

3-30 + OB

-15%

+2

prak

 

5

10%

2*OBvl

5-20(3k6+2) + OB

-0%

+0

nůž

 

9

10%

2*OBvl

2-7 + SI

-10%

+1

kopí

 

9

10%

2*OBvl

4-9 + SI

-10%

+1

za každých 10 m –10% na trefu

 

zbraň

SIn

Střelba In

Natahování In

Zakládání šípu In

(Příprava)

malý luk

8

1

4

3

2

dlouhý luk

10

1

6

3

2

reflexní luk

9

1

5

3

2

kladkoví luk

9

1

5

3

2

lehká kuše

12

1

10

1

2

těžká kuše

15

1

13

1

2

dvoj kuše

12(35)

1(1)

10(30)

1(4)

2

kladková kuše

11

1

9

1

2

prak

5

3

0

X

2

nůž

4

2

0

X

2

kopí

5

3

0

X

2

 

štít

+k obraně

Iniciativa

min SI

-k útoku

-%

+M

malý

20%

-1

4

-0%

-10

+1

střední

40%

-2

5

-10%

-20

+2

velký

60%

-3

8

-20%

-30

+3

 

 

mířená střela do určité části = ˝ útoku

střelba ve tmě = ˝ útoku

zbroj se přičítá ke zranění

 

Zbroj

část těla

brnění

kvalita

-k útoku

-k obraně

-%

+M

tělo

vycpávané

15%

-15%

-5%

-0

+0

 

kožené

30%

-30%

-15%

-15

+1

 

šupinové

45%

-45%

-20%

-30

+2

 

drátěné

60%

-60%

-30%

-45

+2

 

pancíř

75%

-75%

-35%

-60

+3

hlava

vycpávané

15%

-15%

-5%

-0

+0

 

kožené

30%

-30%

-15%

-5

+1

 

šupinové

45%

-45%

-20%

-10

+1

 

drátěné

60%

-60%

-30%

-10

+1

 

pancíř

75%

-75%

-35%

-15

+2

ruce

vycpávané

15%

-15%

-5%

-0

+0

 

kožené

30%

-30%

-15%

-5

+1

 

šupinové

45%

-45%

-20%

-10

+1

 

drátěné

60%

-60%

-30%

-10

+1

 

pancíř

75%

-75%

-35%

-15

+2

nohy

vycpávané

15%

-15%

-5%

-0

+0

 

kožené

30%

-30%

-15%

-10

+2

 

šupinové

45%

-45%

-20%

-20

+2

 

drátěné

60%

-60%

-30%

-20

+2

 

pancíř

75%

-75%

-35%

-25

+3

obecně

 

Z%

-út

-ob

-%

+M

Tyto postihy snižuje vlastnost chození v brnění

 

 

Útok, obrana, zranění, Iniciativa

Iniciativa = OB (IQ) + úroveň/2 +1k6 + In (z minulého kola)

            pokud je základ In záporný použije se jen první kolo

            pokud je na tobě řada a ty nic neděláš převádíš si daný bod do druhého kola

Nejprve zahlásíš akci, odečteš si In a počkáš až na tebe opět dojde řada potom provedeš zahlášenou akci. In za obranu si můžeš odečíst kdykoliv, ale posouváš tím svou zahlášenou akci. Pokud se rozhodneš akci přerušit a zkusit jinou tak to můžeš říci kdykoliv, body In ale již zpátky nedostaneš bez použití vlastnosti Přerušení akce.

 

útok = 2*SIvl + A -út + zbraně/......

            -5 In normální  -6 In dvě zbraně         

obrana = (100-(OBvl + B -ob + zbraně/....... ))/100

            -3 In

Útočník si svůj útok vynásobí protivníkovou obranou a hodí si 1-100, padne-li číslo stejné nebo menší tak zasáhl.

obrana = (100-OBvl)/100                              -0 In

obrana = .................. + obrana štítu               -1 až –3 In

obrana = (100-(OBvl + B -ob + zbraně/....... + znalosti/karate))+obrana štítu/100 –4 až -6In

zranění = (vlastnost +X)-(vlastnost +Y) dostane skutečný rozsah zbraně. toto číslo procentuálně sníží podle kvality zbroje, vždy ale zasáhne nejméně za jeden život.

útok míchanými zbraněmi = A1 + ˝ A2 = út, rozsahy se sčítají

                          A1 = těžší zbraň                          A2 = lehčí zbraň

obrana míchaných zbraní = obrana jedné ze dvou zbraní

 

Kam zasáhne

Hlava

Tělo

Levá noha

Pravá noha

Levá ruka

Pravá ruka

Kritický zásah

1-2

3-5

6

7

8

9

10 (2*zranění)

 

Obrana proti více nepřátelům a vícenásobné útoky

Každá tvoje akce stojí body In (Iniciativy). Pokud některou akci se In dostane  na nulu nebo do záporu končíš v tomto kole. Na řadě je vždy ten kdo má nejvyšší In. Zahlásí svou akci odečte si příslušný počet bodů a jakmile se znovu dostane na řadu akci provede. Obrané akce může dělat bez hlášení, ale posunuje si tím svoji zahlášenou akci. Kdykoliv se může rozmyslet že svoji akci neprovede, ale body iniciativy již zpátky nedostane. Po úspěšném zásahu (nejméně za tolik kolik je OD) obránce –1 In

Boj ve tmě - útok i obrana se snižují na 1/3 původní velikosti +znalosti/slepí boj a při střelbě pouze 1*OB +znalosti/slepá střelba + vše stojí o 1 bod In více

Zranění - Pokud klesnou životy pod nulu člověk ještě do –ODvl živ není mrtví , ale má zlomenou ruku , nohu , žebra nebo rozbitou hlavu . Léčení buď 14dnů v klidu a každý den léčit nejméně 5živ nebo kouzlem léčení zlomenin.Pokud klesnou životy pod ODvl na ruce nebo noze je daná končetina uťata.Člověku se na zlomené části nedoplňují životy ani magicky léčené a dotyčnou část nemůže používat.

Omrzlina/popálenina – X% na popáleninu/omrzlinu I stupně, 1/5 na II stupeň a 1/20 na III stupeň. X*stupeň –5%X út, -5%X ob a –10%*X na vše ostatní do vyléčení.

Krvácení – zásah za 10-14 živ –1 živ za kolo, 15-19 živ –2 živ za kolo ......atd.

po pěti kolech v klidu se krvácení o 1 živ sníží

Útok na určitou část těla –100% k útoku

Kouzla

 

skupina

Pa

%

Mod %

 

 

I

1

0%

+20%

 

 

II

2

-20%

+10%

 

 

III

3

-40%

0%

 

 

IV

4

-60%

-10%

 

 

V

5

-80%

-20%

 

 

VI

6

-100%

-30%

 

 

VII

7

-120%

-40%

 

Kouzlení slovy (normální kouzelnická praktika) –0%

Za 1 hodinu se kouzelník může naučit jedno kouzlo do paměti. (vlastnost učení)

Za jednu hodinu přibude 1 M a při spánku za 1 hodinu přibudou 2M a 0,5 živ.

Při čtení kouzla z knihy se zvedá iniciativa potřebná na seslání kouzla a +5%

Fatální neúspěch při sesílání kouzla znamená, že kouzlo explodovalo a zranilo tě za živ = M

            při zkažení násobného kouzla ještě stačíš první kouzlo seslat.

Normální neúspěch – 10% nic 11% až 49% ztrácíš M

Při sesílání kouzla vzniká magický prach, který po aktivaci jde opět využít na sesílání kouzel pomocí magického prach z každého kouzla je ˝ magie přeměněna na magický prach.

Zopakování iniciativ

Vlastnost

In

Vlastnost

In

útok

-5

obrana (max)

-3

útok (dvě zbraně)

-6

obrana (štít)

-1 až –3

útok (střelné)

-?

klamný útok

-2

útok (beze zbraně)

-4

obrana (OB)

0

Kouzlo

-7

obrana (kouzlo)

-2

kouzlo (myslí)

-6

zranění (<OD)

0

kouzlo(násobné)

-8

zranění (łOD)

-1

kouzlo (ze svitku)

-14

mentální útok

-10

kouzla (kněžská)

-5

obrana mentálnímu útoku

-0

Vyt. za pasem

-2

Vyt. z batohu

-5

Kněží

Kněžská kouzla jsou jediná kouzla která léčí a hojí rány. Záleží na typu boha jaká kouzla máš k dispozici. Kouzla získáš modlením a musíš si je zapamatovat. Chceš-li jiná tobě dostupná kouzla stačí se jen pomodlit a zapamatovat si kouzla, která ti řekne bůh. Kněz může umět i kouzelnická kouzla, ale jen ta která neodporují jeho bohu. Druhý účel modlitby je ten, že se dá použít na zvýšení šance na seslání daného kněžského kouzla. Kněžská kouzla ignorují postihy až do výše –30% a +3M. Na svaté půdě daného nebo příbuzného řádu má kněz bonus na vyvolávání svých kouzel. Opět existuje sedm tříd kouzel v pěti skupinách.

skupina

život

řád

příroda

chaos

smrt

I

Tarasis

Soltan

Stalgath

Lyrnos

Nocmer

II

 

 

 

III

 

 

 

IV

 

 

 

 

V

 

 

 

 

VI

 

 

 

 

 

VII

 

 

 

 

 

            Na úrovni kdy se ti poprvé podaří přestupová pomodlit si vybereš některou z pěti prvních skupin. V den kdy se ti poprvé podaří přestupová modlitba dostaneš 1 bod a ten dáš na skupinu ze které se chceš učit kouzla. Pokud nemáš první třídu z dané skupiny nemůžeš se učit druhou. Přestupovou modlitbu můžeš zopakovat jednou za čtrnáct dnů. Kněží nepoužívají M ale sílu kterou čerpají ve svých chrámech, na svatých místech a modlitbami a její maximální hodnota se rovná počtu životů. Kněží nemají obraná kouzla, ale mají možnost z určitého základu vytvářet elixíry s poměrně dlouhou dobou trvání.  Nevýhodou energie je že ubývá zároveň s životama např. jsi li zraněn za 5 živ ubude ti i 5 b energie, minimum energie je 0.  

Bohové

První základní věcí je že je to pantheon jeden z možných to znamená že lidé věří v celý tento pantheon neoddělují jednoho boha mimo ostatní i když v některých místech je samozřejmě jeden vyzdvyhován nad ostatní. To znamená všichni ale přináší oběti i Nocmerovi protože nikdo nechce aby se něj daný bůh škaredě podíval. To také znamená že i nocmerovi kněží chodí normálně po zemi a nejsou nikým pronásledováni. Protože kdo by proti sobě chtěl poštvat takového boha. Zkrátka nemluvím o přesvědčeních protože podle DnD by třeba byla 1/3 obyvatelstva zlá a pokud je každý chrám magicky chráněn tak by nemohli na bohoslužbu a víte kolik by z toho bylo válk bojů a nesvárů? Přitom když se podíváte na středověk tak celá evropa věřila v jediného boha a přesto se mezi sebou mlátiti až hrůza. Podle mě tedy nesmysl rozdělovat věřící v dané bohy v bohy dobra s dobrými kněžimi a bihy zla. Ale u každého bohy jsou menší nebo větší fanatici a nikdo nemůže mluvit o přesvědčení ale pouze o svých pravdách a mocenských bojích.

Tarasis

            Bohyně života jejím posláním je hlavně chránit, léčit nemoci a odstraňovat prokletí jako jediná z bohů umí zázrak oživení. Její nevýhodou je, že nesnáší zabíjení a její kněží pomáhají každému kdo to potřebuje. Nevlastní příliš velké bohatství a není zvykem kněžích bohyně Tarasis žádat za vykonané služby peníze, ale je dobrým zvykem kněží této bohyně dobře pohostit.

           

Soltan

            Bůh řádu je snad nejčastější bůh je specialista na zabíjení nemrtvých a ničení démonů a jejich vyvolávačů, podle toho také vypadají jeho kouzla. Jeho kněží jsou většinou dobře ozbrojení paladinové ničící vše co se vymyká Soltanovu řádu.

           

Stalgath

            Bůh přírody se vždy bouří pokud je při jakékoliv příležitosti ničena příroda. Jeho kouzla jsou schopna ubránit jakýkoliv les či jinou člověkem nedotčenou přírodu. O jeho knězích se povídá, že přežijí v přírodě bez větší námahy za jakéhokoliv počasí jakkoliv dlouho a že v lese je nikdy nenajdete a neporazíte. Navíc jsou to vynikající léčitelé, ale nedokážou uzdravit smrtelná zranění.

 

Lyrnos

            Bůh chaosu jeho doménou jsou hlavně různá prokletí nemoci a zastrašování. Je konkurentem Soltana a proto jeho kouzla mají přibližně stejné účinky.

 

Nocmer

            Bůh smrti výborně může konkurovat nekromantům a jeho nemrtví jsou v mnoha ohledech nejsilnějšími služebníky, dobře se vyzná i v nemocech a různých jedech.

 

Mentální schopnosti

Dá se jich nabít jen náhodně nebo magickými rituály a mutacemi (asi v 50% nastává smrt).Hod 1-10 respektive –4 až +5 určí sílu mentálních schopností.

Podle bonusu se vybere maximální možná velikost vlastnosti a k té se přičte CHvl, takto se zjistí velikost mentálního útoku.Za každé 3 metry se o 10% úspěch velikost mentálního útoku sníží.

Mentální útok = (mentální síla)převedená na vlastnost + CHvl + obtížnost, toto se vynásobí obranou proti mentálnímu útoku a hodí se 1 až 100 padne li číslo menší nebo stejné tak se daná akce podařila.

            -10 In

            za každé použití 1b (max 100b) 1b = 0,25%

Obrana proti mentálnímu útoku je        (Mod + 1% za každých 50M)/100 nikdy ale nemůže být vyšší než 99%

Obtížnost         -0%     zjištění nálady, strachu zloby .......

                        -20%   telepatie, myšlenkový scan .......

                        -40%   „Emphatic“ mění pocity .......

                        -60%   ovládání (sebevražda trvá nejméně minutu)

                        -40%   spánek

                        -30%   pyrokineze jak se musí akce podařit záleží na zapalovaném materiálu

                        -30%   telekineze

Neúspěch        o 0-20%          nic

                        o 30-40%        cíl ví že na něho šel mentální útok

                        o 50-60%        ví kterou obtížnost útočník použil(pokud ji teoreticky ovládá)

                        o 60%-            ví kdo na něho útočil a co po něm chtěl

Obtížnost podle doby trvání     -0                    1 kolo

                                                           -10%               za každé kolo nad první

                                   -30%               na jednu minutu

                                   -50%               na 10 minut

-80%               na 1 hod

                                   -100%                         na 1 den                                                          potom může následovat další útok s +10% na mentální útok

Mentální vlastnosti        Mentální útok na cíl +0,25% za 1b (-10In)

                                   Mentální útok na prostor          ˝ normálního mentálního útoku (MU)

                                                                                  o velikost r = MSvl +0,25% za 1b (-12In)

                                   Aura                                        ľ normálního MU +0,25% za 1b (-5In)

                                   Zdvojnásobení plochy prostoru sníží šanci o ˝ +0,25% za 1b

                                   *Zjištění mentálního útoku        mentální útok + 1% za 1b (0In)

(automatická vlastnost), bez úspěšného použití této vlastnosti se nedá použít Blok mentálního útoku,

                                   *Blok mentálního útoku           Obrana MU + MU + 0,5% za 1b

                                   Levitace                                  Telekineze +1% za 1b

                                   Odvracení střel            Telekineze +0,5% za 1b

*Tyto vlastnosti se mohou učit i ti co mentální sílu nemají.


Nahoru
Nová hra
  • Pravidla (pdf)
  • Kroniky od PJe
  • Svět
  • Můj systém
  • Plžovo RPG (pdf)
  • Postavičky
  • Kroniky od PJe
  • Svět Tiam

  • Starší pokusy
  • Pravidla
  • Demonologie
  • Příručka o magii
  • Kniha pro kněze
  • Statusy
  • Souboje

  • Rozcestnik
  • Novinky
  • Autorizované